Agone     Harmundia     Regelsystem     Eigene Projekte     Foren     Links     Downloads
 
Einführung
Genesis
Geschichte
   Flamboyanzimperien
   Reiche des Zwielichts
   Chronologie

Reiche
Orte
Bewohner
Organisationen
Magie
Inspirierte
Feinde

Geschichte Harmundias

Die Reiche des Zwielichts

Die Ratsherren der Chiffrenmagier führen die Geschichte der Zwielichtreiche bis zu dem Moment zurück, als die Tänzer erschienen, unmittelbar gefolgt vom ersten Symposium, bei dem die Grundlagen des Ordens gelegt wurden. Von diesem Zeitpunkt an unterteilen sie die Geschichte in vier Epochen und setzten den Beginn der Eklipse als das Jahr 1 dieses Zeitalters an, eines Zeitalters, dessen Beginn den Untergang der Flamboyanzimperien sah und das Entstehen der Reiche des Zwielichts.

Die Erste Epoche
Die Geburt eines Ordens
Dem Symposium, welches das Fundament für den Orden der Chiffrenmagier legte, folgte eine Reihe von Greueltaten und Machtkämpfen innerhalb des Ordens und gleichfalls zwischen Magiern und den Herrschern der Zwielichtreiche, denn noch in seiner Entstehungsphase suchten viele Anführer und Monarchen mit glühendem Eifer, den Orden zu vernichten. Die Magier wurde eingekerkert und gefoltert, zur Sklaverei verurteilt oder ermordet. Zwar ist es wahr, daß diese heftigen Widerstände viele Magier in die hohen Berge von Kesch oder in die Hörner fliehen ließen, aber es war ebenso eine Zeit, in der die Identität der neuen Ordens geschmiedet wurde. Die Herrscher der Zwielichtreiche machten mit ihrem Versuch, ihn zu zerstören, Märtyrer aus den Mitgliedern des Ordens, der zu einem symbolischen, blutigen Banner wurde, unter dem sich die Magier in arkanen Zirkeln versammelten. Für mehr als ein Jahrhundert waren sie gezwungen, sich im Untergrund unter größter Geheimhaltung zu treffen, um zu studieren und gegenseitig von ihren magischen Experimenten zu lernen.

Die Bruderkriege
Im Westen Harmundias hatte sich Armgard, ein mittelalterliches Imperium, über Jahrhunderte hinweg langsam entwickelt. Als Kaiser Erkman XIX. unerwartet verstarb, hinterließ er die drei jungen, tatendurstigen Söhne Urgamand, Janren und Neuvên und ihre ältere Schwester Tanis. Aus Hochachtung gegenüber den alten Traditionen verzichtete Tanis auf den Thron und gab diese Bürde an ihre Brüder weiter, aber die Entscheidung, was für das Imperium das Beste sei, war die schwierigste, welche die Brüder jemals zu fällen hatten.
Sie versammelten sich in der Festung ihres Vaters und schworen, sie nicht eher wieder zu verlassen, bis sie sich auf einen Nachfolger geeinigt hatten. Viele Tage und Nächte lang hielten sie Rat, und jeder versuchte, den anderen zu beweisen, daß er der rechtmäßige Erbe ihres Vaters sei und der Thron des Kaisers ihm gebühre. Aber nicht einer von ihnen war in der Lage, die anderen von seinen Fähigkeiten zu überzeugen, und niemand wollte irgendwelche Zugeständnisse machen. So wurde das Treffen immer mehr zu einem harten Kampf der Worte, der schließlich zu einem Bruderkrieg führte, einem Krieg, der zum blutigsten in der Geschichte Armgards werden sollte.
Die drei Brüder kehrten zu ihren Burgen zurück und hoben zur Vergrößerung ihrer Armeen Truppen aus den umliegenden Dörfern und Städten aus. Tanis aber schloß sich Urgamand in seinem Küstengebiet an.
Innerhalb weniger Monate waren die drei Territorien durch Schwert und Feuer verheert worden. Unzählige Tote bedeckten die Schlachtfelder, und ihre verwesenden Körper entließen ein grauenvolles Böses in die Erde; furchtbare Schrecken suchten die Schollen und Menschen heim. Schnell fanden die Soldaten, welche die andauernden Scharmützel überlebt hatten, keine eßbare Nahrung mehr.
Da schlug einer von Urgamands Rittern, ermüdet von den endlosen Schlachten, seinem Lord vor, einen seiner Brüder durch Meuchelmord zu beseitigen. Dieser Idee stand Urgamand zuerst ablehnend gegenüber, aber am Ende ließ er sich doch überzeugen. Er entschied sich für Neuvên, dessen Truppen augenblicklich die Ländereien in der Gegend verwüsteten, in der die drei Brüder aufgewachsen waren. Als der Plan für den Mord geschmiedet war, warnte Tanis Janren, der aber nicht die Macht aufbieten konnte, um Urgamand daran zu hindern, Hand an seinen Bruder zu legen. Doch der hinterhältige Mord machte Neuvên zu einem Märtyrer.
Die Jahre gingen ins Land, und die Kämpfe erstarben langsam. Aber obwohl die Gefechte und Plünderungen in zahlreichen Grenzgebieten andauerten, erwuchsen aus dem ehemaligen Territorium Armagards drei neue Reiche: Urgamand, Janrenia und die Liturgische Provinz. (Wo ein Kult um Neuvên im Laufe der Zeit zu einer großen Religion wurde.)

Die Zweite Epoche
Die Zeit der Magier
Der Orden der Chiffrenmagier eröffnete Schulen in den großen Städten der Zwielichtreiche und bewirkte damit ein schnelles und beachtliches Anwachsen in der Benutzung von Magie. Es war die Zeit der größten Entdeckungen, aber auch die Zeit der schwersten Fehler mit vielen unerfreulichen Geschehnissen, denn unerfahrene Magier waren die Wurzel zahlreicher Ärgernisse und schadeten dem Ansehen der Magie. Innerhab nur weniger Jahre wurden daher sowohl die einfachen Bürger als auch die Machthaber sehr vorsichtig wegen der unsteten und chaotischen Natur vieler Zauber der Chiffrenmagier.
Um die Beschwerden, denen sich der Orden von allen Seiten ausgesetzt sah, zu klären und aus der Welt zu schaffen, hielten die Chiffrenmagier ein zweites Symposium ab, in dessen Verlauf viele Änderungen der Gründungscharta erfolgten. Und von diesem Zeitpunkt an verkleinerte der Orden sich selbst. Die Magier wurden von Zensoren unterteilt und beaufsichtigt und kehrten in ihre Akademien zurück. Seitdem ranken sich viele Mysterien und Gerüchte um die Mitglieder der drei großen Disziplinen, die künftig zum Fundament des Ordens werden sollten: die Jornisten, die Eklipsisten und die Obskurantisten.

Die Großen Kriege
Während die Magier in ihre Akademien zurückkehrten, flackerten zahlreiche Streitigkeiten und Kämpfe in vielen Ländern auf. Von Grenzscharmützeln bis hin zu irrsinnigen Vernichtungskriegen: Die Reiche des Zwielichts suchten ihre nationalen Identitäten. Die Nomaden Lyphans erhoben sich gegen die Herrschaft der Prinzengemeinden, und auch einige Gebiete der Marschen von Modehen erklärten sich für unabhängig, nachdem sie lange Zeit von den urgamischen Unruhen betroffen waren. Sie fanden sich zu einem gesonderten Staat zusammen, der auf ihrer hauptsächlichen Tätigkeit und Einnahmequelle fußte: dem Söldnerwesen. So wurde die Söldnerrepublik geboren.
Die Medusen im Südosten des Kontinents ließen derweil verkünden, daß ihr Reich ein lebendes Museum für die alten Künste sein solle, ein Paradies für alle Concordisten und Harmonisten, die Beherrscher der Magischen Künste. Diese Botschaft aber säte Mißgunst unter den keschitischen Stämmen, die sich selbst daraufhin zu wütenden, endlosen Angriffen gegen ihr Nachbarland anstachelten und die Einwohnerzahl der ganzen Region innerhalb nur weniger Jahre durch gnadenlose Massaker verringerten. Endlich aber ergriffen die Medusen die Macht und verhandelten mit den Stämmen. Sie machten dem Krieg ein Ende und nannten ihr Königreich fortan Witwenländer.

Die Dritte Epoche
Die jungen Königreiche
Zwei Jahrhunderte vergingen, in denen die Magier genug Zeit hatten, um ihre Identität zu finden und ihre Akademien an einigen sehr unangenehmen Orten zu erbauen. Während der Orden der Chiffrenmagier als schwach erschien, entstanden und entfalteten sich in den Reichen ganze Dynastien, unter deren Führung die Grenzen der Staaten mit der Hilfe mysteriöser Grauer Eminenzen verfestigt wurden. Diese Eminenzen kamen von einer Schule, in der die besten Gelehrten aller Künste die wackersten Sterblichen in den Grundlagen der Macht unterwiesen. Die Jahreszeitlinge des Frühlings, Sommers und Winters nutzten diese lange Periode, um sich wieder den Augen der Menschen in den Städten und auf dem Lande zu zeigen. Die Jahreszeitlinge des Herbstes aber, so schien es, waren in Gänze pervertiert und zu Gefallenen geworden.

Agone von Rundstein
Agone, der Sohn des älteren Barons Erdhence von Rundstein und seiner Gattin, der Dame Yselle, wuchs in der Baronie Rundstein auf. Als Kind war er das Spielzeug eines Vates, der ihn als sein Ebenbild formen wollte. Der Baron brachte seinen Sohn in die Gassen Lorgols, wo er Arme und Räuber jagen sollte, um sein Gemüt zu stählen. Doch weil er ihm nicht traute, löste sich Agone über die Jahre von seinem Vater los und zog dessen nächtlichen Reisen die Wanderlehrer vor, eine Gilde mit dem Ziel, die Bauern zu unterrichten.
Am Tage, als der Baron von Rundstein auf der Jagd den Tod fand, war Agone zwanzig Jahre alt. So beginnen "Die Chroniken des Zwielichts". Nachdem Agone in das Herrschaftshaus gerufen worden war, erfuhr er vom Inhalt des Letzten Willens seines Vaters, der in seinem Testament wünschte, daß Agone der Schule des Dämmerlichts beitreten solle. Agone, zwiegespalten zwischen der Liebe und dem Haß für seinen Vater, stimmte dem Beitritt zu dieser mysteriösen Schule zu. Dort entsagte er den Wanderlehrern und schloß sich einer vom Gnom Lerschwin eingefädelten Verschwörung an, welche die Magie auch den einfachen Menschen wiedergeben sollte. Agone führte durch seine Taten den Fall der Schule des Dämmerlichts herbei und folgte Lerschwin nach Lorgol, um die Magie der Tänzer zu erlernen. Er entdeckte die Askendanz und beschloß, Lerschwins Pläne zu vereiteln.
Seine Wege führten Agone schließlich zum Oberhaupt der Macht in Urgamand, einem Reich, das von seinen mächtigen Nachbarn Janrenia und Kesch bedroht wurde. Daher kehrte er in das herrschaftliche Haus seiner Eltern zurück und organisierte mit der Hilfe seiner Schwester den urgamischen Widerstand. Doch es mangelte ihm an Erfolg, als die Liturgen an der Küste Urgamands landeten, und er begab sich daraufhin eilends nach Lorgol, wo er janrenianische Obskurantisten als die wahren Anstifter des Kriegs erkannte. In einer gewaltigen Schlacht der Magie besiegte Agone die Obskurantisten und wurde kurze Zeit später zum Ersten Baron Urgamands gewählt.
Damit begann die Vierte Epoche der Reiche des Zwielichts.

Die Vierte Epoche
Die Gegenwart
Die Inspirierten erhalten Warnungen von den Grauen Eminenzen, die den Infiltrationen der Maske nachspüren.

Weiter >

(Übers. u. bearb. v. JS)

  [TOP]

Team/Impressum/©

Kontakt