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Die Reiche Harmundias

Mesirah und Soleidins Serail - Eine keschitische Domäne

Geschichte | Geographie | Bedeutende Personen | Intrigen | Sonstiges
 

Geographie

Mesirah
Mesirah ist eine kosmopolitische Stadt. Keschit ist die dort am meisten gesprochene Sprache, aber auch Ophidisch, Urgamisch oder sogar Mercerin kann dort oft gehört werden.
Mesirah wurde auf einem leichten, zum Meer herunterführenden Abhang gebaut. Ihr Zentrum, auf der Spitze eines kleinen Hügels, besteht aus den von den Zwergen des Winkels gebauten Serails. Die reichsten Händler leben hier, und hier trifft sich der Rat. Der Rest der Stadt ist eine Ansammlung von kleinen, weißen Häusern, Tavernen, Warenhäusern und Läden. Hohe Festungswälle umschließen die Stadt. Außen an der Nord- und Südseite sind zahlreiche von besuchenden Karawanen aufgeschlagene Zelte. Die Westseite der Stadt enthält die hängenden Gärten, die Ostseite zeigt zur Küste.

Der Aquädukt und die Gärten
Mesirah ist durch ein Aquädukt mit einer entfernten Oase verbunden, daß von den Zwergen des Winkels gebaut wurde. Der Aquädukt versorgt auch die Hälfte der Häuser mit Trinkwasser (Brunnen versorgen die andere Hälfte). Er liefert auch Frischwasser für die hängenden Gärten an der Westseite der Stadt, bevor es ins Meer läuft.
Die Gärten bestehen aus wunderschönen, von Palmen beschatteten Promenaden, und Reetbrücken kreuzen zahllose kleine Kanäle. Die Gärten sind ein malerischer Ort für Liebespaare und romantische Spaziergänge, aber auch für Handelsangelegenheiten diskutierende Händler und Diplomaten. Neben den Gärten gedeihen viele Plantagen und Pflanzungen.

Die Feldlager
An der Nord- und Südseite der Stadt sind zwei ständige Feldlager aufgebaut. Die Karawanen schlagen hier ihre Zelte auf, neben gewaltigen Karawansereien, die Nahrung und Unterkunft für Reisende bereitstellen. Viele Diebe sind diesen Karawansereien dankbar, weil es oft große Mengen an unbewachtem Geld gibt. Die Nachtzeit ist in diesen Lagern sicher, solange die Reisenden in ihren Zelten bleiben. Tatsächlich ist es nicht das Beste, mit einem Dieb oder einem Spion zusammenzustoßen, der eine neu angekommene Karawane ausspäht.
Der Tag bricht mit dem Bellen der Onager an, die den Rhythmus des Tages bestimmen. Diese Tiere sind neben vielen Wüstenreittieren in Zäunen zusammengepfercht, die die Züchter an Karawaner verkaufen: Pferde, Maulesel, Dromedare, Kamele und sogar zahme Parander. Die meisten der Armen landen ebenfalls in dieser Gegend und hoffen, ein paar Dirhem von den Händlern zu erbetteln.

Die Mauer und die Barracken
Mesirah wird durch eine Mauer geschützt, gebaut von Zwergen auf Mesiriums Befehl, konstruiert, um die Freibeuter abzuwehren. Heute sind die Festungswälle mit modernen Katapulten und Ballisten ausgerüstet, so daß die Piraten nicht mehr angreifen.
Der Rat der Fünf Vermögen verlangt, daß jeder Händler zur Sicherheit Mesirahs beiträgt, also ist die Armee aus den Truppen zusammengesetzt, die von den Privatmilizen der Händler abgezogen werden. Die Rekruten dieser unorganisierten Gruppe von Nomaden, Führern und Wächtern sind eigentlich in der Wüste zu Hause, aber sie wurden ausgewählt, eine Wehrpflicht in der Stadt abzudienen. Sie werden von professionellen Offizieren, den Mardjuks, angeführt.

Der Basar
Es gibt zahlreiche Läden in den labyrinthartigen Straßen dieses Bezirks. Die folgenden Plätze werden für die Inspirierten interessant sein:
• Des Djinn rechte Hand: Der alte Ibn'Azar bläst hier Glas und kreiert wahre Kunstwerke. Er rüstete die Festungsmauern mit drei Kupferteleskopen zur Meerbeobachtung aus. Er verkauft auch kleinere Ferngläser an Wüstenreisende.
• Tanz mit der Ewigkeit: Der Ladeninhaber Mudjekin verkauft alle Arten von Tränken, Salben und Drogen, besonders Aphrodisiaka. Der alte Satyr verkauft auch Gewürze, medizinische Sude und Gifte. Mudjekin stellt die feinsten Parfüme her, die es an der Küste von Kesch gibt.
• Izeldas Waffen: Dieser große Waffenladen wird von der temperamentvollen Ogerin Izelda geleitet. Sie verkauft von einer Gruppe gehorsamer Zwerge geschmiedete hochqualitative Waffen. Der Laden ist nur eine Verkaufsstelle - die Schmiede befindet sich woanders im Bezirk. Dieser Laden bietet nur Nahkampfwaffen an.
• Fennecs Auge: Diejenigen, die auf Fernkampfwaffen schwören, können die besten Bögen der Stadt in dieser kleinen Werkstatt finden. Der Besitzer Arkum al Amraz, ein alter Jäger der Madjid, ist ein erfahrener Bogenschütze und seine Bögen sind unvergleichlich - besonders die Kompositkurzbögen.
• Die Minarettisten: Dieses Büro ist immer halb voll mit parfümierten Rauch und es gibt einen neugierigen Gnom hinter einem Pult, der seine Zeit damit vertreibt, sonderbare Tabakmischungen in seiner Wasserpfeife zu rauchen. Hier ist der einzige Ort, wo die Minarettisten kontaktiert werden können. Eine Gnomengruppe erklettert die runden Minarette, um Tänzer zu jagen, die es lieben, um die Turmspitzen zu wirbeln. Die Tänzer werden dann hier verkauft.
• Al Afhrats Pandämonium: In diesem den Basar überschauenden Laden verkauft al Afhrat Tinten und bewahrt Pakte auf. Da Dämonologie eine in Mesirah unübliche Praxis ist, verwaltet dieser Advocatus Diabolo alle in der Stadt unterzeichneten Pakte und er handelt üblicherweise mehr mit Fremden als mit Mesiranern. Er besitzt auch eine kleine Bibliothek mit verbotenen Büchern, die er gerne jedem Mesiraner leihen würde, der die Wege der Abyss lernen möchte.
Natürlich gibt es viele andere Läden im Basar. Man sagt, dass man alles in Mesirah tauschen könnte.

Der Hafen
Mesirah hat einen Hafen mit großem Tiefgang aber die Stadt benutzt ihn nicht wegen der Nähe der Freibeuterenklave und der Bedrohung durch Piraterie (Handel über Land ist üblicher, profitabler und weniger gefährlich). Die Küste ist mit kleinen Stegen gesäumt, wo Barken und andere kleine Boote vertäut sind. Die Barken werden von Korallen- und Perlentauchern benutzt. Stabilere Booten werden für das Harpunenfischen benutzt. Die örtlichen Fischer schätzen die Walkälber, die in der Nähe der Küste zusammengekommen, wegen ihrem köstlichen Fleisch und grauem Bernstein (das in Parfümen benutzt wird).
Es gibt im Hafenviertel zahlreiche Tavernen, wo sich die Taucher nach einem Tag harter Arbeit erfrischen. Die Mehrzahl der Tauch sind Madjid-Nomaden, die ihre Stämme aus obskuren Gründen verlassen haben. Sie sind durch eine unglaublich starke Solidarität vereint, die durch die täglichen Gefahren auf See wächst. Die Inspirierten sollten es vermeiden, Ärger mit ihnen zu bekommen, sonst haben sie schnell die ganze Nachbarschaft mit Waffen gegen sich.

Die Serails
Die Zwerge des Winkels bauten diese kleinen aber luxuriösen Paläste auf einem Hügel in der Mitte der Stadt. Sie sind üblicherweise mit Marmor und Mosaiken bedeckt. Gepflasterte Straßen führen zu den Palästen hinauf und die Straßen sind in lange Stufen unterteilt, so dass sogar große Reittiere sie erklimmen können. Kleine Brunnen sind hier und da zwischen den Gebäuden eingefügt - die perfekten Treffpunkte für ansässige Händler um Verträge mit ihren Kunden zu verhandeln.
Die meisten Serails enthalten Schatzkammern, üblicherweise mit versteckten, von den Zwergen des Winkels entwickelten Fallen ausgestattet. Sie haben Minarette, die auf die gewundenen Straßen von Mesirah herabschauen und es den Händlern ermöglichen, ihre Angestellten und Konkurrenten durch ein paar gut platzierte Ferngläser zu beobachten. Einige Händler verteilen aus ihrem Serail sogar ihre Order, indem sie Befehle über ein mechanisches System von kleinen Kordeln auf Schnurlaufen an ihre Belegschaft in den Warenhäusern senden. Andere Methoden wie Spiegelcodes oder trainierte Affen werden auch benutzt.
In der Mitte dieser Gegend steht das Große Serail, ein spektakulärer Palast, wo der Rat der Vermögen unter einem goldenen Kuppeldach tagt, ein Symbol für die große Macht des Geldes in Mesirah.
Soleidins Serail: Die Hauptaktivität dieses Serail ist die Herstellung von Korallen- und Perlenwaren. Um das zu bewerkstelligen besteht das Serail aus...
Mehreren äußeren Gebäuden:
Einem Warenhaus im Hafenviertel, wo die unbearbeiteten Korallen aufbewahrt werden. Das Serail beschäftigt viele Fischer, Perlentaucher und kleine Gruppen von Seeleuten, die Korallen fischen.
Einer Werkstatt im Basarviertel, in dem Juweliere arbeiten. Es wird von einem Glanzlosen namens Mussa el' Sarkif geleitet, der einem Dutzend Angestellten und Lehrlingen vorsteht.
Einem kleinen Laden im Basar. Nur ein Bruchteil seiner Produktion wird hier verkauft; die Mehrzahl der Güter des Serail werden exportiert. Der Ladenbesitzer, ein Satyr namens Corallin, ist ein talentierter Charmeur, der seine Gabe auf reiche Kunden anwendet.
Um die Karawande des Serail unterzubringen, wenn sie in der Stadt ist, gibt es außerdem viele Zelte und Koppeln in den Feldlagern in den Außenbezirken der Stadt.
Und einem großen Palast:
Der Palast wurde um einen Innenhof herum gebaut, in dem sich große Palmen erheben. Es ist aus vielen Räumen zusammengesetzt, darunter ein Speisesaal, einem Trainingsraum und eine kleine Bücherei. Hier leben über fünfzig Leute wenn die Karawane in Mesirah ist, aber nur zwanzig, wenn das nicht der Fall ist.
Ein Flügel ist für die Verwaltung des Reichtums der Domäne reserviert. Das Büro des aktuellen Herrschers, der Gnom Sipsum der Schlaue, ist ein Durcheinander von Sitzkissen, Teppichen, Polstern und Vorhängen. Die Abrechnungen des Serail, immer sorgfältig berechnet, sind in diesem unaufgeräumten Büro versteckt. Einige Teppiche verbergen eine Falltür, die zur Schatzkammer führt, wo eine kleine Menge von Perlen sowie mehrere Truhen mit Dirhem aufbewahrt werden. Heutzutage sind die Finanzen des Serail in ziemlich guter Verfassung.
Der ungewöhnlichste Ort im Serail ist das oberste Geschoss des Minaretts. Vor einer langen Zeit lebte dort Soleidin alleine. Als er verschwand, entdeckten seine Jünger das Mosaik, das er im Boden hinterlassen hatte. Dieser Raum ist nun Gardelines Zuflucht und sie verbirgt das Mosaik unter einem Seidentuch.

Soleidins Karawane
Anders als die meisten Karawane, wechselt diese ständig ihr Ziel. Da die Güter, die sie transportiert, ziemlich leicht sind, ist sie sehr mobil und ihre Mission wechselt ständig. Sie besteht im Allgemeinen aus 100 Personen, unter denen weniger als zehn Inspirierte sind. Die heutige Karawanenführerin ist Albena, die von Helicius dem Magier und Baltasim dem Riesen (s. Kapitel "Bedeutende Personen" für mehr Informationen). Da die transportierten Güter unbezahlbar sind müssen alle Angestellten kämpfen können. Die Belegschaft setzt sich hauptsächlich aus Madjid-Kriegern zusammen, die sich der Karawane komplett hingeben, da sie ihre Stämme gegen die Bergbewohner hilft. Es gibt ebenfalls vier Kundschafter (inklusive drei Kobolde), einen Buchhalter und einen Koch.
Die Karawane kommt regelmäßig an den folgenden Orten vorbei:
Qaysaria
Die Karawane hält häufig in dieser Zeltstadt, die einmal im Jahr von den Wüstenstämmen aufgebaut wird. Es ist ein großes Handelszentrum und es ist in Kesch der beste Platz, um mit Nomadenstämmen zu sprechen, um Vereinbarungen mit anderen Händlern zu verhandeln… und um Inspirierte zu finden und anzuheuern.

Die Ribat
Ein Ribat ist eine Festung, die gebaut wurde, um eine Oase zu umschließen. In einigen von ihnen wurden Chiffrenmagierakademien gegründet und Soleidins Karawane besucht sie häufig. Einige Inspirierte haben Ribat ausgesucht um zu studieren oder meditieren und die Karawane nimmt sie nach Bedarf mit oder liefert sie in ihrem Ribat ab. Die folgenden Beispiele beschreiben einige Ribat:
Der Scirocco Ribat ist eine Jornistenakademie und befindet sich in einem tiefen Tal an den Füßen der Berge. Der Wind, der durch das Tal bläst, bildet Sandstürme, die die Festung umschließen. Von den Spitzen der Wachtürme werfen die Jornisten ihre Tänzer in den Wind und beobachten ihre Akrobatik.
Der Hof der Fata Morgana ist ein Eklipsistenribat, das auf den Ruinen eines Tempels der Flamboyanz gebaut wurde. Zahlreiche Helden und Propheten sind unter dem Sand vergraben. Die Magier hier sehen regelmäßig Geister, die Szenen aus ihrer Vergangenheit nachstellen und ihre lange vergessenen Heldentaten wiederholen. Die Geister sind nur Luftspiegelungen aber die Magier haben diesen Ribat gegründet, um sie zu studieren. Einige sagen sogar, dass man an sehr heißen Tagen eine alte Schlacht sehen kann - ein Echo des Krieges der Unsterblichen.
Der Ribat der Sonne ist die einzige Obskurantistenakademie in der Wüste. Die Magier untersuchen den Nutzen von Feuer und Hitze für Tänzerfolterung. Oben auf den Minaretten studieren kleine Gruppen Tänzer, die sie an brennend heißen Kupferplatten angebracht haben. In den Höhlen des Ribat werden Tänzer häufig gebrandmarkt oder in Schmelzofen geworfen.

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(Übers. u. bearb. v. Apman)

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