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Die Reiche Harmundias
Mesirah und Soleidins Serail - Eine keschitische Domäne
Geschichte | Geographie
| Bedeutende Personen | Intrigen | Sonstiges
Mein lieber Freund,
Ich bin für eine lange Zeit mit einer seltsamen Karawane, in der sich einige von jenen verbergen, die unsere Hoffnung tragen, durch die Wüste
von Kesch gereist. Zusammen durchkreuzten wir die Wüste, bekämpften Draaken und suchten uns gleichgestellte. Ich besuchte auch ihr Serail
in einer kleinen Stadt namens Mesirah, wo Minarette sich zwischen der Wüste und dem Meer erheben. Dort hörte ich die Geschichte dieser
Domäne von der Ankunft von Soleidin, ihrem Gründer und Propheten, bis zur schrecklichen Schlacht von Steinschatten. Hier sind Beschreibungen
der Würdenträger der Domäne und ihrer faszinierenden Orte für Deine Archive. Vielleicht wirst Du eines Tages die heißen
Böen des Wüstenwindes auf Deinem Gesicht spüren.
Mögst Du eines Tages mit Albena im Schatten einer Oase Deinen Tee teilen
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Reich: Imperium von Kesch
Herrscher: Sipsum der Schlaue
Stärke: 14 Inspirierte, 200 Glanzlose
Körper: 3 / 1
Armee: 5
Verteidigung: 3
Einwohner: 4
Organisation: 6
Geist: 6 / 1
Finzanzen: 9
Information: 6
Seele: 7 / 2
Magiepotential: 7
Diplomatie: 7 |
Geschichte
Die Stämme und das Meer
Nach einer langen und entbehrungsreichen Wüstendurchquerung treffen Reisende auf ein herrliches Naturwunder: das Scharlachrote Meer. Für
die hier verweilenden Stämme ist es eine Quelle großen Reichtums. Sie fangen vielfarbige Fische, die sie auf langen Leinentüchern
voller Meerwasser trocknen und salzen. Diese Nahrung hält sich mehrere Monate und die Stämme erzeugen vor der Rückkehr in die Wüste
generell beträchtliche Reserven. Einige Fischarten werden wegen des Gifts in ihren Stacheln geschätzt, das zum Brauen von Medizin und
Salben benutzt werden kann. Die Keschiter verwerten gründlich jedes Meeresprodukt: Muschelschalen werden Behälter während Algen
in Güter geflochten werden, die Korbwaren ähneln. Die Nomaden bleiben selten für sehr lange an den Küsten, da sie auch Wasser,
Holz und Früchte aus den Oasen benötigen.
Für fast ein Jahrtausend wurde die Küste von den Stämmen nicht berührt. Aber im frühen 11. Jahrhundert nach der Eklipse
wurde sie von fremden Händlern entdeckt. Von den reichlich vorhandenen Perlen und Korallen angelockt, errichteten kühne Karawaner provisorische
Camps um die größeren Wasserlöcher. Einige von diesen Plätzen wuchsen zu permanenten Handelsposten, dann zu Dörfern.
Die Gründung von Mesirah
Im Jahr 1021 zog ein urgamander Händler namens Mesirium mit einem Stamm zur östlichen Küste der Wüste. Zusammen entdeckten
sie den fantastischen Platz zwischen den Roten Hügeln und dem Meer, mit einem Naturhafen und reichlich Frischwasser. Mesirium entschied,
an diesem isolierten Platz eine Stadt zu bauen und Mesirah wurde die erste und schließlich größte der Küstenstädte.
Auf seiner zweiten Reise kam Mesirium mit vielen urgamander Zwergen des Winkels, die Brunnen gruben, um die trockenen Erde zu bewässern und
den Platz zum Leben vorzubereiten. Er importierte auch eine Gruppe von keschitischen Tauchern, die schöne Perlen und Korallen aus dem Ozean
holten. Nachdem er sein Glück gemacht hatte, kaufte er große Mengen Rohstoffe, die mit Schiffen von den Modehener Marschen hertransportiert
wurden. Die Freibeuter bemerkten diese neue Siedlung und ihren reichen Handel. Sie versenkten einige modehener Schiffe aber nicht genug, um Mesirah
zu zerstören. Einmal, 1045, fielen sie ein aber Mesirah rief wilde Wüstenkrieger herbei, die ihre Karawanen und die Stadt beschützten.
Nach diesem Rückschlag entschieden die Freibeuter, sich auf eine Seeblockade zu beschränken.
Einige von dem sonnigen neuen Land angezogene Zwerge, die beschlossen hatten, bei den Händlern zu bleiben, entwickelten eine an die Wüste
angepasste Architekturform. Sie bauten mit wunderbaren Brunnen und Kanälen ausgestattete weiße Paläste mit zwiebelartigen Minaretten.
Durch ihre Bemühungen wurde Mesirah durch einen Aquädukt mit einer Oase verbunden, die Wasser für ihre zauberhaften Gärten
liefert.
Die Stadt wuchs und Mesiriums Traum erfüllte sich. Seine Karawanen durchstreiften die Wüste und handelten mit Perlen und Korallenjuwelen
in Urgamand, Janrenia und den Modehener Marschen. Aber seine allerwichtigsten Kunden waren ohne Zweifel die Medusen aus den Witwenlanden.
Mesirium starb 1056. Zusammen mit einigen Neuankömmlingen gründeten seine ambitioniersten Angestellten ihre eigenen Kompanien und bald
entwickelten sich Rivalitäten in einen vollwertigen Krieg. Mesiriums Hauptpalast und seine Nebengebäude wurden in dem Konflikt schwer
beschädigt. Als der Krieg endete, zehn Jahre später, errichtete jede große Familie einen neuen Palast (oder "Serail"
in Keschitisch).
Handel breitete sich aus und Mesirah wurde eine florierende Stadt mit Handwerkern, Tavernen, einer Miliz und zahlreichen Intrigen. Seit dieser
Periode wird die Stadt von einem Rat der fünf reichsten Händler regiert: den "Vermögen".
Andere Städte wurden an derselben Küste gebaut: Gebir, Allanah, Suafi und Harkesh. Allerdings wurde keine von diesen so groß (oder
so alt) wie Mesirah.
Ein Fremder
Eines Tages in 1229 kam ein Fremder nach Mesirah. Die Mesiraner hätten neugierig auf diesen Mann sein können, der alleine die Wüste
durchquerte und ihre myriaden Gefahren überlebte, aber der Fremde war diskret und gab nicht mit seinen Heldentaten an. Die Mesiraner übersahen
beinahen das in seine Stirn eingesetzte Juwel, das in als Zauberer der Chiffrenmagier verriet. Mehr als seine Jornistenfähigkeiten war es
sein Talent als Sommermaler, das es ihm ermöglichte, die Wüste zu durchqueren. Sein Name war Soleidin und seine Flamme strahlend.
Er bot seine Dienste einem der fünf Vermögen, Hekatum, an und wurde schnell der Stellvertreter im Perlenserail, Hekatums blühender
Handelsgesellschaft. Alle Angestellten waren von dem gerechten und freigiebigen Fremden angetan. Sie bewunderten ihn für seine Talente als
Karawaner, als Händler und als Führer. Sein Rat war weise und er führte seine Karawanen immer geschickt durch die Wüste.
Aber Soleidin hatte andere Anliegen. Er identifizierte und heuerte dann unauffällig einige Inspirierte aus Mesirah von den Wüstenstämmen
an. Er offenbarte ihnen die Natur ihrer Flammen und bot ein Obdach an, wo sie sie aufwecken können. Seine ersten Lehrlingen nannten ihn "den
Propheten". Er sprach niemals von seiner Vergangenheit aber von der Lebhaftigkeit seiner Flamme betrachtet, musste es außerordentlich
sein.
Nach dem Tod von Hekatum wurde Soleidin der neue Herr des Serails.
Seine geheime Mission war es, junge Inspirierte anzuheuern, sie vor den Angriffen der Maske zu beschützen und ihnen einen Zufluchtsort zu
bieten, wo sie ihre Talente verbessern können. Die regulären Handelsaktivitäten des Serail dauerten an und die Mehrzahl der Glanzlosen,
die dort angestellt waren, ahnten nichts von Soleidins wahren Absichten.
Der neue Herr sandte einige Inspirierte zum Training zu einem abgeschiedenen jornistischen Ribat (s. "Die Ribat" weiter unten) in der
Mitte der Wüste, wo er für einige Zeit gelebt hatte. Er lehrte den Inspirierten Vistawerke, wie man kämpft und alles, was er über
die Maske, den Schatten und die Dame des Herbstes wusste.
Soleidins Serail
Auch wenn Soleidin der Herr des Serail war, überließ er manchmal dem Oger Haktopek die Verantwortung, so dass er alleine in der Wüste
wandern konnte. Eines Tages kehrte er von einem seiner Ausflüge nicht zurück und die neun Inspirierten, die zu der Zeit im Serail lebten,
suchten ihn in der Wüste. Sie kamen mit leeren Händen zurück und hielten eine Notsitzung ab. Die Inspirierten entschieden, die
Arbeit des Propheten weiter zu führen und das Perlenserail wurde in Soleidings Serail umbenannt. Die Inspirierten entdeckten später,
dass ihr Herr zwei wertvolle Besitztümer hinterlassen hatte: ein sonderbares Mosaik und einen Tänzer, der Inspirierte identifizieren
konnte.
Fast zwei Jahrhunderte späte bewachen Inspirierte mit der Hilfe einer Schwarzfee, Gardeline, die von Soleidin in den Witwenlanden gefunden
wurde, diese Gaben immer noch. Heute ist Gardeline die einzige, die aus diesen "großen Zeiten", als der Prophet sie anführte,
übrig geblieben ist. Sie scheint immun gegenüber dem Ruf zu sein und bewacht eifersüchtig Soleidins Mosaik, die Hinterlassenschaft
ihres Mentors (s. unten).
Die Übergabe des Tänzers von einem Jornisten zu einem anderen erlaubte es dem Serail, Soleidins Arbeit der Suche und Vereinigung von
Inspirierten fortzuführen. Unter dem Deckmantel von Handelsmissionen führten diese Aufgaben Soleidins Erben tief in die angrenzenden
Reiche. Gelegentlich wichen diese Rekrutierungs- und Schutzmissionen einem aggressiveren Auftreten gegenüber den Kreaturen der Maske.
Der Kampf von Steinschatten
Die Karawane des Serail begann, Madjidstämmen gegen die Bergmenschen zu helfen, die mit den Draaken verbündet waren. Es gab zahlreich
Scharmützel in der Wüste und der Sand wurde mit Draaken- und Inspiriertenblut getränkt.
1441 fand eine schreckliche Schlacht zwischen beiden Seiten statt. Die Truppe des Serail wurde beinahe dezimiert und sechs Inspirierte starben,
aber die Madjid gewannen die Schlacht. Die Überlebenden sagten, dass sie eine vermummte Silhouette sahen, auf einem Furcht einflößenden
Aal sitzend und aus einem glühenden Lichthof hervorkommend. Es war der legendäre Prinz der Illusionen, ein Verdammter und ein Bauer
der Maske. Diese Kreatur wurde von den übrig gebliebenen Kräften angegriffen und dem Riesen Baltasim gelang es, ihn zu verwunden. Nachdem
er einige weitere Inspirierte tötete, verschwand der Prinz.
Die Nachwirkungen der Schlacht schwingen immer noch in der Geschichte des Serail und der Region nach. Sie wurde nach Steinschatten benannt, dem
großen kugelförmigen Felsen, der über dem Schlachtfeld aufragt.
Eine Begegnung in der Wüste
Die Inspirierten des Serail hoffen immer noch, ein Zeichen von Soleiding zu finden. Vor einigen Monaten erstattete eine kleine Gruppe von ihnen
Bericht über eine Begegnung in der Wüste mit einer geisterhaften Kreatur, die in einen Nimbus von blauem Licht eingehüllt war.
Sie glaubten, dass sie einen Luminar gefunden hatten - Soleidins vergeistigte Flamme. Leider war Gardeline nicht bei ihnen, sonst wäre sie
in der Lage gewesen, ihren Meister zu identifizieren
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(Übers. u. bearb. v. Alpman)
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