Agone     Harmundia     Regelsystem     Eigene Projekte     Foren     Links     Downloads
 
Einführung
Genesis
Geschichte
Reiche
   Bokkor
   Freibeuterenklave
   Hörner
   Imperium von Kesch
      Mesirah
   Insel des Herbstes
   Janrenia
   Liturgische Provinz
   Lyphan
   Marschen v. Modehen
   Prinzengemeinden
   Söldnerrepublik
   Urgamand
   Wilde Gegenden
   Witwenländer

Orte
Bewohner
Organisationen
Magie
Inspirierte
Feinde

Die Reiche Harmundias

Mesirah und Soleidins Serail - Eine keschitische Domäne

Geschichte | Geographie | Bedeutende Personen | Intrigen | Sonstiges
 

Intrigen

Die Aktivitäten des Serail
Die lukrativsten Aktivitäten des Serail sind der Perlen- und Korallenhandel. Die meisten Leute ahnen nichts vom wahren Zweck der Karawane.
Die Suche der Inspirierten: Die Hauptaufgabe des Serail war immer, mit der Hilfe von Soleidins Tänzer Inspirierte zu finden und zu trainieren. Die Karawane sucht sie an unterschiedlichen Orten, darunter Mesirah, unter den Madjid und Riesenstämmen der Wüste, in jeder Oase und Ribat, unter den ophidischen Sklaven und an den Grenzen zu Urgamand, Janrenia und den Söldnerrepubliken. Die Glanzlosen erzählen unter der Hand, dass Albena und Sipsum eine Reise durch ganz Harmundia planen, die über ein Jahr dauern würde.
Der Tänzerhandel: Die Minarettisten Mesirahs haben nicht viele Kunden für ihre Tänzer in der Wüstenstadt, weil die meisten keschitischen Magier in isolierten Akademien in Klausur sind. Die Freundschaft zwischen Minarettisten und Sipsum erzeugte einen komplett neuen Handel. Soleidins Karawane transportiert heimlich Tänzer zu den Akademien. Die Minarettisten vertrauen den Magiern der Karawane, dass die ihre Tänzer verkaufen und Mesirah nicht verlassen.
Andere Domänen: Die Nomadennatur der Karawane garantiert häufigen Kontakt mit anderen Domänen. Einige Inspirierte bleiben nur kurz im Serail, um zu anderen Domänen aufzubrechen. Eyhidiaz wurde zum Beispiel von Izun, einem Konkordistengnom, aus einem ophidischen Landsitz gerettet und übte Askendaz in einer Akademie in der Wüste.
Vor kurzem wurde Albena von Melfinio, dem Scharlachsteiner Bastard, kontaktiert, der ihre Hilfe gegen die Medusenzwillinge erbittet. Die junge Frau hat akzeptiert. (S. Drama: Ophidische Tragödie für weitere Details)

Bauern der Maske
Die Dunkle Klaue: Die Maske hat die gesamte nördliche Region der Wüste in seiner Gewalt. Seine Festung ist Dunkle Klaue, ein Gipfel, der in der Mitte der Wüste neben den Draakenbergen aufragt. Dunkle Klaue wird von einem als Prinz der Illusionen bekannten Verdammten kontrolliert. Dieser grauenvolle Ort war für lange Zeit unerforschtes Gebiet. Viele Abenteurer, die versuchten, seinen labyrinthartigen Untergrund zu betreten, sind verschwunden. Einige Jahre später entdeckte der Prinz der Illusionen, dass die Ursache für die Verluste auf einen schlafenden Drachen zurückzuführen waren, dessen Gestank und unbewusste Magie auch die mutigsten Abenteurer übermannte. Eine Draakenhorde schloss sich dem Prinzen an und arbeitet daran, dass Wunder zu erwecken. Sie leben in den Grotten des Gipfels und sind immun gegen den Zauber der Bestie. Die zweite Gruppe im Gipfel setzt sich aus einem Bergbewohnerstamm zusammen. Sie leben an den Hängen des Berges und ahnen nichts von dem Drachen. Der Prinz hat ihnen einen entscheidenden Sieg über die Madjid versprochen und sie greifen oft die Stämme mit der Unterstützung der Draaken an. Einige Pixies leben auf dem Grat des Gipfels und überbringen die Nachrichten des Prinzen durch die Zwielichtreiche.
Eine Bedrohung vom Meer: In Mesirah ist die Präsenz der Maske subtiler. Auf der offenen See lebt eine Gruppe Morganas auf einem kleinen Kap, das aus dem Wasser hervorragt. Obwohl der Ort weit vom Hafen ist, hat er einen schlechten Ruf und die Fischer meiden ihn. Wenn sie es wagen, sich ihm zu nähern, erscheinen ihnen die Morganas als Sirenen und helfen ihnen, gute Fischgründe zu finden. Sie drohen immer den Fischern, über ihren Existenz zu schweigen oder sie werden ihnen in Zukunft nicht mehr helfen. Da sie freundlich scheinen, teilen die Fischer ihnen die letzten Gerüchte und Klatsch mit und die Morganas übermitteln diese Neuigkeiten dem Prinz der Illusionen. So haben sich die Morganas in den Gedanken aller Mesiraner eingenistet, denen sie begegnet sind, und sie sind nun bereit, diese Leute zu manipulieren. Niemand in den Serail ahnt diese Verschwörung.
Helicius: Die größte Gefahr für die Inspirierten des Serail kommt von innen. Der Serail wurde immer durch Soleidins Tänzer vor dem Einfluss der Maske beschützt, der in der Lage ist, die Flamme eines Inspirierten, hell oder dunkel zu erkennen. Wenn einer versucht wird, helfen ihm die anderen, zu widerstehen. Aber als Helicius von den Draaken gefangen genommen und gefoltert wurde, öffnete sich sein Geist für einige abscheuliche Wahrheiten und so wurde der Magier, der den Tänzer trug, vom Schatten betört. Dank seines Teufelchens und Al Afhrat entwickelte Helicius sein Wissen über Dämonologie. Er ist hin- und her gerissen zwischen der Macht seiner alten Kunst und der Verfinsterung in ihm. Eines ist sicher: wenn Helicius einen anderen Inspirierten bei der Entwicklung dessen dunkler Flamme bemerken würde, würde er den Rest des Serail nicht warnen...
Die Legende vom Prinzen der Illusionen: Vor langer Zeit unterhielt ein Kalif, dessen Name längst vergessen ist, in seiner Bergstadt einen Harem. Eines Tages brachten ihm seine Männer eine neue Konkubie, Denarzade. Sie war schön und der Kalif verliebte sich sofort in sie. Sie wies in zurück und er wollte sie nicht zu Diensten nötigen, weil er sie so sehr liebte. Er ließ einen alten Weisen kommen, der ihm einen grauenvollen Pakt mit ihm anbot. Der Kalif würde Denarzade verführen können, wenn er das Herz eines Sklaven essen würde. So tat es der Kalif und ging zu Denarzades Schlafzimmer. Am nächsten Morgen erinnerte er sich an nichts aus der vorigen Nacht. Der alte Weise zeigte ihm dann in einem Spiegel Bilder von der Nacht: sie hatten sich geliebt aber dann brachte sie ihn dazu, einen Zaubertrank des Vergessens zu trinken. Der Kalif tötete einen weiteren Sklaven und zwang den Weisen, seine Magie nochmal zu wirken. Wieder wachte er auf, ohne sich an die vorige Nacht zu erinnern. So ging es für tausendundeine Nacht. So verkaufte der Kalif seine Seele an die Maske und wurde zum Prinz der Illusionen. Denarzade verschwand, aber manche sagen, sie war eine Illusionistin der Morganas, die von der Maske versklavt wurde, und heute die Wüste von Kesch in der Verkleidung eines alten Mannes durchstreift.

Soleidin
Der Luminar, den die Inspirierten vor zwei Jahren trafen, ist ihr Gründer und Prophet Soleidin. Als er das letzte Mal fort ging, durchwanderte er Harmundia auf der Suche nach Antworten für mystische Fragen. Er kehrte vor kurzem in die Wüste zurück, um nachzusehen, was aus seinen Erben geworden ist. Seine Hauptaufgabe ist, die kurzlebigen Flammen der Phönixe zu bewahren. Das von ihm zurückgelassene Mosaik ist eine Bilderwelt, die mit anderen flamboyanten Werken der Alten Kunst verbunden ist. Es ist möglich, von einem zum anderen zu reisen und eingesperrte Prodigidien zu begegnen. Allerdings sind diese Bilderwelten gefährlich. Gardelines Verrücktheit ist eine Folge ihrer Reisen in das Mosaik. Soleidin möchte neue Inspirierte in diese alten Welten führen, damit die Phönixe ihnen die Geheimnisse ihrer Flammen erzählen. Er wird dann diese Inspirierten bitten, eine Zuflucht an einem bestimmten Ort in der Wüste zu bauen, wo Phönixe am ersten Tag des Sommers hinkommen. Die Inspirierten werden ein kompliziertes Ritual durchführen, bei dem die Phönixe für ihre Flammen geopfert werden. Soleidin wird ihnen dann auftragen, zum Rat der Dekane zu gehen um dort diese unglaublich mächtigen Flammen neuen Inspirierten zu schenken. Die Maske wird mit großer Sicherheit versuchen, Soleidins Plan zu verhindern...

Geschichte | Geographie | Bedeutende Personen | Intrigen | Sonstiges

(Übers. u. bearb. v. Alpman)

  [TOP]

Team/Impressum/©

Kontakt