Agone     Harmundia     Regelsystem     Eigene Projekte     Foren     Links     Downloads
 
Einführung
Genesis
Geschichte
Reiche
   Bokkor
   Freibeuterenklave
   Hörner
   Imperium von Kesch
      Mesirah
   Insel des Herbstes
   Janrenia
   Liturgische Provinz
   Lyphan
   Marschen v. Modehen
   Prinzengemeinden
   Söldnerrepublik
   Urgamand
   Wilde Gegenden
   Witwenländer

Orte
Bewohner
Organisationen
Magie
Inspirierte
Feinde

Die Reiche Harmundias

Mesirah und Soleidins Serail - Eine keschitische Domäne

Geschichte | Geographie | Bedeutende Personen | Intrigen | Sonstiges
 

Im Serail

Vorteile
Vorsteher des Serail (Amt 5, einmalig): Du bist der Vorsteher des Serail. Du bist für die Finanzen und das Budget für die unterschiedlichsten Bedürfnisse des Serail zuständig: Gehälter, Ausrüstung, Güter, Reittiere, etc. Du entscheidest über die Menge und die Art von Gütern, die das Serail kauft, verkauft und transportiert. Somit hast Du genug Arbeit, um den Karawanern die Planung der Handelsrouten zu überlassen. Wenn die Finanzen gut sind (Geist-Bonus höher als 5) hat ein Repräsentant des Serail einen Sitz unter den Fünf Vermögen von Mesirah und Dein Rat wird bei allen Entscheidungen des Rats berücksichtigt. Wenn Du unterwegs bist, ist Dein Stellvertreter für den Serail zuständig.
Mehrere Leute können dieses Amt auf einmal beanspruchen und der Serail muss für seinen Meister stimmen. In einem solchen Fall sollte der Charakter mit dem höchsten Wert in Verwaltungswesen gewählt werden.
Soleidins Erbe (Amt 4, einmalig): Du musst ein talentierte Jornist sein um dieses Amt zu erhalten (Vielleicht hast Du im Scirocco Ribat studiert). Du trägst nun den Tänzer des Propheten, durch den Du helle und dunkle Flammen erkennen kannst. Deine Aufgabe ist, neue Inspirierte zu erkennen und ein Auge auf die Inspirierten Mesirahs zu haben…
Karawaner (Amt 4, einmalig): Du bist der Kopf von Soleidins Karawane. Du planst die Route und Lager. Du hast viele Kontakte in den zahlreichen Plätzen, die Du besucht hast, besonders unter den keschitischen Stämmen und den Chiffrenribat.
Treffen mit dem Luminar (5): Du warst in der kleinen Gruppe der Inspirierten, die vor zwei Jahren ein Luminar in der Wüste gesehen haben. Du bist überzeugt, dass es Soleidin war, obwohl die anderen Mitglieder des Serail skeptisch sind. Seine Präsenz hat sie tief berührt. Du erhältst einen Punkt in Körper, Seele und Geist.
Veteran von Steinschatten (5): Du bist einer der wenigen Überlebenden der Schlacht von Steinschatten. Der ganze Serail bewundert Dich. Du hast den Prinz der Illusionen angegriffen und die Erinnerung quält Dich (WIL-Probe gg. SG 15 oder 1d10 Korruption mit den dazugehörenden Perfidiesorgen). Nichtsdestotrotz hast Du aus dieser Erfahrung viel gelernt (5 EP zum Verteilen zwischen Aspekten und Belastungen).
Aufenthalt im Mosaik (5): Du bist in das Mosaik des Propheten eingetreten, entweder heimlich oder mit Gardelines Einwilligung. Dort bist Du einem Phönix begegnet, der einen Teil Deines Körpers mit seinem Flügel berührte. Du erhältst einen Punkt in Geist, Seele oder Körper.

Geschichte | Geographie | Bedeutende Personen | Intrigen | Sonstiges

(Übers. u. bearb. v. Alpman)

  [TOP]

Team/Impressum/©

Kontakt