Agone     Harmundia     Regelsystem     Eigene Projekte     Foren     Links     Downloads
 
Einführung
Genesis
Geschichte
Reiche
   Bokkor
   Freibeuterenklave
   Hörner
   Imperium von Kesch
   Insel des Herbstes
   Janrenia
   Liturgische Provinz
   Lyphan
   Marschen v. Modehen
   Prinzengemeinden
   Söldnerrepublik
   Urgamand
   Wilde Gegenden
   Witwenländer

Orte
Bewohner
Organisationen
Magie
Inspirierte
Feinde

Die Reiche Harmundias

Lyphan

Reichswappen: Sonnenschild
Altes Imperium: Septentrion
Regierung: Gerontokratie
Hauptstadt: Bukhrosha
Sprache: Kosaki
Schrift: Septentrian
Klima: nordisch (Süden: -15°C im Winter, 10°C im Sommer; Norden: -25°C im Winter, 0-2°C im Sommer)
Geld: 1 Sastre = 5 GM
Ressourcen: Getreide, Landwirtschaft, Pferde
Tänzer: gewöhnlich
Dämonen: gewöhnlich
Population (%): Menschen 40, Kobolde 20, Schwarze Feen 10, Gnome 10, Minotauren 5, Medusen 5


© Cyrille Daujean / Lord Khony, dt. v. JS

Geographie und Klima
Die scheinbar endlose lyphanische Steppe bildet ein viereckiges Plateau, das im Westen zum Glitzernden Meer abfällt und im Süden von einem uralten Bauwerk begrenzt wird, dem Großen Wall. Ein enger Korridor, der sich durch die Tarianderberge zieht, separiert Lyphan von Janrenia. Im Nordosten, parallel zur Küstenlinie der Orionsee, erhebt sich ein Gebirge von beachtlichen Ausmaßen, das den Namen seines höchsten Berges trägt: Loulan. Ansonsten aber beherrscht überall die Steppe das landschaftliche Bild. Sie ist jedoch nicht flach, sondern hügelig und voller kleinerer und größerer Täler. Ein Tal, das tiefer als fünf Meter ist, findet man allerdings nur selten, und jeder Lyphane erachtet ein Tal von zehn Metern Tiefe schon als bemerkenswerte Klippenlandschaft.
Das Klima in dieser Region ist kontinental, mit großen Temperaturunterschieden zwischen Winter und Sommer. Im Winter fallen die Temperaturen auf -15°C im Süden bis -25°C im Norden und sorgen für starken Schneefall und eine permanente Schneedecke. Im Sommer durchzieht eine trockene Wärme das Land, die Temperaturen steigen im Schnitt auf 10°C. Je weiter nach Norden man kommt, desto mehr nähern sie sich aber auch im Sommer dem Gefrierpunkt an.

Flora und Fauna
Die Steppe ist der ideale Lebensraum für Pferde und Nutzvieh aller Art, besonders Ziegen, Schafe und Rinder, die von den Lyphanen in großen Mengen gezüchtet werden. Aber die Region ist auch Reich an Wild und beheimatet unter anderem Auerochsen, Wölfe, Mammuts und viele Klein- und Nagetiere. Durch die höhere Plateaulage ist die Steppe recht trocken und von einer Vielzahl verschiedener Gräser bewachsen. In den Übergangsmonaten bringen die starken Regenfälle einen verblüffenden Artenreichtum in die Region, und Flureks (kleine, fliegende Schlangen mit tödlichem Giftbiß) oder Partenias (exotische Blumen mit orangefarbenen, silbrig glänzenden Blüten) werden ein gewohnter Anblick. Im Sommer regnet es dagegen selten; das Gras wird trocken, dunkel und glanzlos, viele Tiere ziehen sich zurück, und ausgedehnte Buschfeuer, die durch Blitze oder Unachtsamkeit entstehen, wüten in viele Gegenden Lyphans.
An den nördlichen Hängen des Berges Loulan lebt eine einzigartige menschliche Unterspezies von Kannibalen. Diese Kreaturen verständigen sich durch Grunzlaute und Zähneklicken, aber sie kennen weder Feuer noch Werkzeuge. Sie versuchen, ihre Opfer totzubeißen oder mit ihren langen, starken Armen zu erdrosseln. Sie bevorzugen es aber, die Opfer lebend zu fangen, um deren Fleisch bei Bedarf frisch verzehren zu können. Wenn die Kannibalen in den Besitz von Waffen gelangen, wenden sie sie durch Imitation dessen, was sie bei den höheren Spezies gesehen haben, leidlich an, aber sie verlieren auch schnell wieder das Interesse daran. Die Lyphanen meiden das Territorium dieser Kreaturen und siedeln nicht näher als fünfundsiebzig Kilometer von dessen Grenzen entfernt.


© Boris Courdesses

Wichtige Metropolen und Städte
Bukhrosha ist die Hauptstadt Lyphans und liegt in einem kleinen, runden Canyon. Die Eingänge zu diesem Canyon sind begrenzt und wohlverborgen, so daß sie gut zu übersehen und zu verteidigen sind. Die ganze Stadt wirkt wie ein riesiges Zeltlager aus Jurten, Wagen und einigen Holzhäusern, und die viele Gassen sind überfüllt von geschäftigen Menschen und Vieh. Wachtürme umgeben die gesamte Siedlung und sind von grimmigen Männern besetzt. In der exakten Mitte der Stadt residiert in einem riesigen Zelt der Galmash, der Ältestenrat, der sich aus Abgesandten aller Stämme zusammensetzt. Die städtischen Rivalen Bukhroshas stellen die Vormacht der Hauptstadt allerdings ständig in Frage.
Malikta wurde an der Mündung des Yourkflusses gegründet, direkt an der Küste der Orionsee. Die Stadt ist der größte Hafen an der Ostküste Harmundias geworden, und obwohl ihre glorreichen Tage vorüber sind, ist sie nach wie vor bedeutend. Sie besteht in der Hauptsache aus einer fremdartigen Mischung rußgeschwärzter Hütten, die völlig willkürlich um große Steinmonumente herum gebaut wurden. Farbenfrohe Karawansereien haben ihre Läden und Kontore im Schatten alter Ruinen errichtet, und besonders der Handel mit Seide und Gewürzen macht den Hafen für Händler aus allen Reichen interessant.
Mazdak ist ein Vorposten um Fuße der Tarianderberge und der wichtigste Ort für Pferdedressur, Pferdezucht und Pferdehandel. Die besten Pferde und Pferdetrainer der Welt findet man in dieser Stadt.
Nejma ist ein kleiner Hafen im ewigen Eis des hohen Nordens, dessen Einwohner alle ein wenig verrückt sind, weil so hoch im Norden die Nächte äußerst lang und die Tage sehr kurz sind - von den monatelangen Nordnächten ganz zu schweigen. In diesem Teil der Welt ist das Zwielicht permanent.
Torgut ist ein Hafen am Glitzernden Meer und in seiner chaotischen Anlage mit Malikta vergleichbar. Ein großer Lehmwall umgibt eine wüste Ansammlung von Hütten, Zelten und Wagen, die sich um eine steinerne Burg in ihrer Mitte gruppieren.

Geschichte
Als das septentrinische Imperium zerfiel, flüchteten sich viele Überlebende nach Norden in die bis dahin mäßig beachtete Steppe. Aber auch dort wurden sie von den Prinzinern gejagd und versklavt, so daß die Kultur und Tradition Septentrions immer mehr verschwand. Diejenigen, die rebellierten, wurden den Dämonen geopfert, und viele entschieden sich daraufhin lieber für das recht ruhige Leben in Unfreiheit. Im Laufe der Zeit verloren die alten Septentriner ihre Wurzeln und wurden zu Lyphanen, was in der Sprache Septentrions "Ostler" bedeutet. Als die Prinziner jedoch schwächer wurden, schlachteten die Lyphanen viele von ihnen und auch einander in zahlreichen Familienfehden ab und bewirkten den Niedergang der prinzinischen Zivilisation. Dann zogen sie nach Norden in die noch unentdeckten Weiten der Steppe und vermischten sich dort mit den Eingebohrenen, die entweder Tribute zahlen mußten oder massakriert wurden. So nahm Lyphan langsam Gestalt an und wurde zu dem Land, das man heute kennt.

Politik und Diplomatie
Die Lyphanen, die durch den Großen Wall isoliert und vor Janrenia durch natürliche Hindernisse geschützt sind, fahren bis heute mit ihren blutigen Stammesfehden fort und schicken ihre Truppen über die grasige Steppe. Die Hauptverbündeten der Lyphanen sind die Barbaren der Wilden Gegenden, auch wenn die Lyphanen selten eine Gelegenheit ungenutzt lassen, um die Dörfer ihrer Verbündeten zu überfallen und auszuplündern. Aber beide Völker teilen die Liebe zum Kampf und haben einen ähnlichen Kriegercodex etabliert. Die Lyphanen hassen dagegen die Bewohner der Prinzengemeinden von ganzem Herzen, und die prinzinischen Soldaten nähren diesen Haß ebenso vorsichtig wie beständig. Deshalb überqueren die Wölfe der Steppe häufig den Großen Wall und tränken ihre Klingen mit dem Blute der Prinziner.

Gesellschaft
Die lyphanische Gesellschaft ist eine aus verschiedenen Clans bestehende Stammesgesellschaft, die aus einer bunt zusammengewürfelten Sammlung aus Siedlungen erwuchs, welche weder besonders gut geplant noch irgendwie höher legitimiert sind. Daher gibt es auch nur wenige Magier in Lyphan, zumal Magie in diesem Reich auch noch sehr geringgeschätzt wird. Die Lyphanen vertrauen zuvorderst der Weisheit des Alters und verehren deshalb besonders die Schwarzen Feen, denen sie Schutz, Zuflucht und sogar Sitze im Galmash geben. In Lyphan sind die Ahnen heilig, und die Leistungen der Sterblichen werden ebenso respektiert wie alle Versprechungen und Konzepte eines jenseitigen Paradieses.
Die Lyphanen schätzen große, runde Fellhüte mit Schutz für die Ohren. Am Körper tragen sie Schafswolltuniken, Goldschmuck und weiche, geschmeidige Lederstiefel, die sich besonders gut zum Reiten eignen. Die Lyphaninnen verhüllen sich darüber hinaus in der Gegenwart von Männern außerhalb ihrer Familien mit dunklen Schleiern.
Lyphanen werden im Sattel geboren und aufgezogen. Sie gehen nur zu Fuß, wenn sie von ihren Pferden zu ihren Jurten gehen und zurück. Sie sind sehr erstaunt über die Fähigkeit anderer Völker, zu Fuß viele Kilometer am Tag zurückzulegen. Die Lyphanen finden das unkomfortabel, denn ihr Leben auf dem Rücken der Pferde hat ihre Körper angepaßt und ihre Beine für das Reiten geformt, nicht für längere Fußmärsche. Dieser Mangel an Beweglichkeit sollte aber nicht mit Plumpheit oder Schwäche verwechselt werden.
Die lyphanische Kavallerie kann problemlos fünfundvierzig Kilometer pro Tag zurücklegen. Jeder Reiter führt vier oder fünf Pferde mit sich und erreicht das Schlachtfeld ohne Erschöpfung. Die Pferdewechsel finden während des Reitens statt, denn die Wölfe der Steppe nehmen einfach nur ihre Bögen und Köcher und springen auf die Rücken der nächsten Pferde.
Die Wölfe der Steppe: Die Wölfe sind harte Krieger, deren Reitkunst, Sattelfertigkeit und Waffenmeisterschaft sie zu furchteinflößenden Gegnern machen. Sie tragen vorwiegend Lederrüstungen, denn Metall können sich nur die Reichen und Gloriosen leisten. Alle Wölfe tragen außerdem Schilde aus Metall oder Holz, das mit dickem Leder umspannt wird. Die Wölfe kämpfen, wo immer sie wollen oder müssen, und sie fügen sich zu größeren Kohorten zusammen, deren Führung die Tapfersten übernehmen. Kommandeur einer solchen Einheit ist der Kagan (Kriegsführer), der seine Befehle durch mehrere Gengis (Unterführer) übermittelt.
Die Steppenwölfe können sich allen Umständen geschickt anpassen. Wenn Stille und Überraschung geboten ist, nutzen sie am Tage Flaggen und in der Nacht Laternen, um die Krieger zu instruieren. Ist geheimes Vorgehen aber nicht wichtig, nähern sie sich mit lautem Trommeln auf Kupferpauken, mit dem sie Signale geben und den Feinden Angst einflößen.
Von Zeit zu Zeit schließen sich die Wölfe gegen einzelne Städte zusammen und bilden eine sogenannte Horde. Dies kommt allerdings nur selten vor, weil es zwischen vielen Kohorten Konflikte gibt und ein längerer Kriegszug solchen Ausmaßes die Lyphanen vor große logistische Probleme stellt. Wenn allerdings Gefahr von außerhalb droht oder schmackhafte Plünderziele die sozialen Barrieren zwischen den Clans schleifen, wählen die Kagans der am Kriegszug teilnehmenden Kohorten aus ihren Reihen einen Ushi-Kagan (Großen Kriegsführer), der die Horde in die Schlacht führt.
Die Wölfe der Steppe sind die mit Abstand besten Reiter der Welt und wahre Meister der berittenen Kriegsführung. Sie nehmen niemals Sklaven, stehlen aber manchmal junge Kinder oder schöne Konkubinen von anderen Völkern. Meistens sind sie aber zufrieden damit, mordbrennend und marodierend durch das Land ihres Feindes zu ziehen. Sie wollen nicht über Menschen herrschen, sondern nur über die Prärie.
Die Clans: Die Lyphanen unterteilen sich in zahlreiche Clans; jeder Clan besteht aus etwa 40-60 Familien, 300-500 Pferden, 800-1200 Nutztieren und kann meistens über 100 Steppenwölfe aufbieten. Der hauptsächliche Lebensraum eines Clans ist sein Steppenterritorium, das ungefähr einem Gebiet mit sechzig Kilometern Kantenlänge entspricht. Zwar überlappen die Territorien häufig, aber die Clans halten genügend Abstand zueinander und greifen nicht auf nachbarliche Ressourcen über. Ein Stamm wiederum besteht aus circa einem Dutzend Clans, die durch Blutsbanden miteinander verbunden sind und oftmals untereinander heiraten. Die Häuptlinge der Stämme stecken die einzelnen Clangebiete ab, und die Steppenwölfe bilden aus Kriegern aller Clans eine Kohorte, die Überfälle auf die Siedlungen an den Karawanenrouten reitet.
Die Lyphanen haben aber trotz allem nicht viel Territorium zu verteidigen. Ihr Lebensstil ist nomadisch und macht sie unempfindlich für das starre Territorialempfinden anderer Völker. Allerdings gibt es eine Ausnahme: Jeder Lyphane besitzt einen Bestattungsplatz, Kabala genannt, für seine Kagans und Ushi-Kagans, ein geheimes Feld voller Totenbahren in den unwirtlichsten Gegenden des Reiches. Als Zeichen des Respektes für die Toten sind nicht einmal Pferde in solchen Totenfeldern erlaubt.
Die soziale Hierarchie in einem lyphanischen Clan ist sehr schwierig. Der Clanchef ist normalerweise der Älteste, aber es kann auch der Kagan sein. Dann folgen in absteigender Reihenfolge die Schamanen, Gengis, Steppenwölfe, Herdenwächter, Entehrten und Diener. Die wichtigsten Clans haben den Stämmen ihre Namen gegeben und die wichtigsten Stämme ihre Namen den Städten Lyphans.


© Boris Courdesses

Wirtschaft und Handel
In den lyphanischen Städten wird mit allem gehandelt, was nützlich und wertvoll ist: Waffen, Rüstungen, Schmuck, Handwerksprodukte, Lederwaren... Jede Stadt hat sich dabei auf einige Warenarten besonders spezialisiert und nutzt das aus, um die eigene Position im Handel zu verbessern. Zahlreiche Karawanen bereisen die Handelsrouten, und die beiden großen Seehäfen - jeder an einem anderen Meer gelegen - öffnen das Land und seine Waren für den Rest der Welt.
Die größten lyphanischen Künste sind natürlich die Zucht und die Dressur von Pferden, und die Vorherrschaft der Lyphanen auf diesem Gebiet ist absolut unangefochten.
Lyphanische Waffen: Die beliebteste Waffe der Lyphanen ist der kurze Kompositbogen, der aus Holz, Horn und Sehnen hergestellt wird und mehr als ein Jahr zur Fertigstellung braucht. Die Stärke eines solchen Bogens wird durch die Anzahl der Männer bestimmt, die zu seinem Spannen nötig sind. Jugendliche benutzen "Ein-Mann-Bögen", die meisten Steppenwölfe "Zwei-Mann-Bögen" (die auch von einem Mann mit einer speziellen Hilfsapparatur gespannt werden können), die mächtigsten Bogenschützen sogar "Drei-Mann-Bögen". Die Schießkunst der Lyphanen ist legendär; auf hundert Meter Entfernung trifft ein gewöhnlicher Lyphane einen Mann zielsicher mitten in die Brust. Die Lyphanen verstehen es auch meisterlich, ihre Pferde als Schilde zu benutzen und mit Hilfe des Sattelknaufes ihre Reitpositionen entsprechend zu verändern. Und selbst in diesen Positionen verstehen sie ihre Bögen noch zu nutzen.
Die andere bevorzugte Waffe der Lyphanen ist das Lasso, das aus den Haaren von Pferden und Menschen gewebt wird. (Zahlreiche Lyphanen meinen, daß die besten Lassos aus den Haaren getöteter Feinde hergestellt werden.) Das Lasso wird auch gerne beim Fang und Training von Wildpferden benutzt und ist die Waffe der Wahl, wenn es um das Erbeuten von Gefangenen geht.

Magie in der Region
Die Geisterklamm: Diese kleine, bizarr zerklüftete Bergformation liegt mitten in der Steppe und scheint aus dem Nichts emporgewachsen zu sein. Sie kann über einen kleinen Pfad durchquert werden, aber nur wenige Lyphanen würden es wagen, ihn zu beschreiten. Lokale Legenden erzählen von Geistern aus einer anderen Welt, die die Berge heimsuchen und in einem schwarzen Turm hausen, der komplett mit unsichtbaren, mystischen Runen bemalt ist. Unachtsame Reisende berichten von schrecklichen Pfeifgeräuschen, die des Nächtens von den Bergen herabschallen, und von rötlichen Lichtern, die zwischen den Felsen herumhuschen.
Yelalas Orakel: Yelala ist die älteste Schwarze Fee des Reiches, so alt, daß sie eine beeindruckende Quelle des Wissens ist und eine außergewöhnliche Fähigkeit für Weissagungen entwickelt hat. Sie hockt in einer unterirdischen Höhle, die von einem großen Feuer gewärmt wird und nur durch ein Gangsystem erreicht werden kann, zu dem die berühmte Jurte aus Auerochsen- und Mammuthäuten führt. Nur die Ältesten und einige Kagans wissen um die volle Macht dieser Schwarzen Fee, und sie besuchen sie regelmäßig, um ihr Tribut zu zollen und einige Hinweise auf ihre Zukunft zu erhalten.
Die Hügelstadt: Diese staunenswerte lyphanische Nekropole im ewigen Eis des hohen Nordens ist der heiligste Kabala ganz Lyphans. Er umfaßt hunderte von Grabmälern und Krypten mit den Überresten der Ushi-Kagans, und in seinem Zentrum lodert ein Feuer, das nicht brennt. Innerhalb der Gräber wurde auf jeden toten Körper ein Kristall von mal mehr, mal weniger großen Ausmaßen gelegt. Eine Person, die in einen solchen Kristall blickt, kann darin Szenen aus dem Leben des Verschiedenen sehen. Mehrere Inspirierte haben verkündet, eine Karte zu besitzen, die zu einem geheimen Bereich unter den Krypten führt, wo die Körper mehrerer Helden aus der Flamboyanz bestattet sein sollen. Aber niemand hat bisher den Eingang zu diesem Bereich gefunden...

Reisebedingungen
Durch seine endlosen Steppen ist Lyphan für Reisende nicht besonders gut geeignet. Straßen sind rar, werden nicht gepflegt und sind nur von Pferden plattgetrampelte Erde. Hinzu kommen die Risiken durch die zahlreichen Clanstreitigkeiten und Banditenbanden, die ein argloses Reisen durch dieses nördliche Land fast unmöglich machen. Es muß deshalb auch nicht erwähnt werden, daß es außerhalb der Siedlungen weder Herbergen noch Gaststätten gibt. Darüber hinaus erschwert der hohe Schnee im Winter jegliches Reisen ganz erheblich.

Weiter >

(Übers. u. bearb. v. JS)

  [TOP]

Team/Impressum/©

Kontakt