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Tagebuch: Valenvaryon - Kampagne (1999 - 2000)

Übersicht und NSC

Abenteuerchronologie
Ärger mit Dämonen in Moughend (Moughend)
Ärger mit Kobolden in Moughend (Moughend)
Die verfluchte Klinge der Hexen und die Armee der Untoten (Corvis)
Die Reise zu den Nordbarbaren (Liturgische Provinzen)
Der Fluch des Barons (Melief)
Der König des Frühlings (Melief, Moughend)
Die Ruinen im Wald (Valenvaryon)
Die Kristallstadt (Söldnerrepublik)
Reise ins Totenreich (Valenvaryon, Ochremoon)
Die Schwärze im Lichterin (Valenvaryon, nicht weitergespielt)
Abbadrah - Die verzauberte Stadt (Prinzengemeinschaften)
Sechnas Sohn (Freibeuterzuflucht)
Das Elixier des Lebens und die Rettung Morlas (Keshite)
Die Entführung Alexias (Corvis)
Sechna (Nördl. Ozean)
Die blauen Knollen (Valenvaryon, Halith, Maranador)

SC
Eric Draven (Mensch): Eklipsist, Diplomat, Spion   (JS)
Cerbus Al´Tamran (Minotaur): Leibwächter des Barons, Arzt   (Stephan)
Rufus Grantor (Oger): Hauptmann der Stadtwache   (Peter)
Lysimachia Lothírièl (Halbnymphe): Obskurantin   (Annika)
Ian Garion McGregor (Mensch): Adliger Kämpfer   (York)

NSC
Lady Durben (Baronin von Rothan), Mutter Thara (Vorsteherin des Tempels des zerbrochenen Schwertes), Ramior (Informant im "Armen"viertel), Tendra Yander (Ledermacherin), Helena Dunsreisch (Gesandte aus Lorgol), Jerric (Wächter des Sumpfes), Daeran (Verwalter des Holzfällerlagers), Minarvas (Söldnerführer aus der Söldnerrepublik)
 

Journal (Journalbeginn: Frühling 1453)

Freibeuterzuflucht
Aufbruch vom Erleuchteten: 3. Zentaurus
Flug nach Keshite zur Festung Dur-Sharokin: 3 d

Keshite
Dur-Sharokin: 10 Tag(e)
Chef ist Kalif Mamud Shakta, Ausspähen der Draaken im Wadi, Begleitung der Karawane, Kampf gegen Draaken, Lange Forschung in Bibliothek zur Heilerin Samara.
Tradition (Keshite) +1, Ehrenbürgerschaft von Dur-Sharokin mit Ehrenmedaillon.
Merke: Anfrage an Kriegsakademie wegen effektiver Taktik gegen Draaken.
Flug nach Oasenfestung Dur-Tassar: 2 Tag(e)
Dur-Tassar: 1 Tag(e)
Suche nach Samara, Amulett der Inspirierten von Statue entwendet, Amulett weist Weg zu Samara.
Weiterflug: 3 Tag(e)
5 Rubine von Mufti (Keshite-Qualität), Kampf mit Draaken, Rubine nur billige Bergkristalle.
Drache / Schlucht: 1 Tag(e)
Barriere, Höhle, Geistwesen, Samara, Berg der Heilquelle, Drachenlord Troduk in riesiger Halle, Wiederbelebung Samaras, Drache zeigt Mosaik und braucht neuen Gorgandur für das Mosaik, Bedingung für Wasser für Morla, SC bitten um Löschen der Erinnerung an die Quellberg nach erfüllter Aufgabe.
Rückflug Dur-Tassar: 3 Tag(e)
Dur-Tassar: 1 Tag(e)
Recherche nach Gorgandur und Eclipsisten Kechmet im Nordosten, Einkaufstour im Bazar, Party am Abend.
Flug zu Kechmet: 2 Tag(e)
Kechmet: 1 Tag(e)
Goldenes Schloß auf 200 Meter hoher Säule, Magischer Stein, Badorin erstarrt zur Statue und wird wieder erlöst, Gorgandur bei Dur-Merinsar.
Flug nach Dur-Merinsar: 2 Tag(e)
Dur-Merinsar: 2 Tag(e)
Probleme in Karawanserei mit Drogen im Essen, Eric hilft, Wirt und Spießgesellen werden dafü um ihr Geld erleichtert, Wirt erblindet durch Zauber zeitweise, Cerbus droht und regelt alles, Brunnen wird erforscht, Wachen machen Ärger, Chef: Quar Amar, Wirt wird verhört, Priester Zachit, Besuch beim Bürgermeister, Brunnendurchsuchung, Gorganthur rufen und heftiger Kampf, Baron und Lysimachia werden verarztet, Eric richtet verherhenden Schaden an, Gorganthur wird gehäutet, Ärger mit der Bevölkerung, Haus wird durchsucht, Abflug.
Rückflug Drache: 4 Tag(e)
Haut wird abgegeben, Wasser des Lebens wird erhalten.

Freibeuterzuflucht
Rückflug zum Erleuchteten: 7 Tag(e)
Tortage: Illusionen mit Aussehen der SC treiben sich in der Stadt herum und bringen die SC in Verruf
Erleuchteter: Morla wird wiedererweckt, Berichte, Pläne
Flug nach Lordaron: 7 d

Urgamand
Zwerge haben unbewußt Gold vom Drachen aus Melief, Gold muß zurückgebracht werden, Baron unterrichten, Lysimachia Hinterhalt mit Zwergenkanone, Eric Hinterhalt in Stadt mit Metallmensch, Baron stellt untoten Täuscher, Untersuchungen bei Lysimachia, Aufbruch nach Melief, Proklamation in Lordaron wegen der Intrigen mit Doppelgängern.
Fahrt nach Melief zu Tamarand: 7 Tag(e)
Unterhaltung mit Tamarand, Ursachenforschung und Verfolgung der Kohlekreaturen, Entdeckung eines Gobberdorfes, Schatz wird verladen, Eric fliegt zu Gruppe zum Dorf der Gobber, Suche nach obskuren Zwerg aus Corvis oder Ruinenstadt im Wald, Kampf mit Kettengolem am Eingang einer Schlucht, Gesuchter Zwerg wird in Höhle gestellt, Zwerg verbrennt nach Abnahme seines Stirnbandes, Flug zum Drachen mit Leiche und Beute, Drache zufrieden, Zwerge aus Lordaron sind bei Betrachtung des Kettengolems verwundert, Golems sind in Corvis bekannt und seht selten (ebenso die magische Kohle), Zwerge hatte einen Tarnumhang mit Tragbarem Loch mit Verbindung zur Kammer der Zwerge aus Lordaron.
Plan: Beides auf böse Spuren untersuchen lassen.
Fahrt nach Lordaron: 2 Tag(e)
Lordaron: 7 Tag(e)
Unterredung mit Baron, Verleihung der Bürgerkrone wird angekündigt, Kohle und Golemreste werden den Zwergen übergeben, Einkaufstour mit Alexia, Badorin macht das Luftschiff weiter, Lysimachia hat Ärger mit Lausebuben, Eric hat eines Morgens plötzlich Innereien und Blut im Bad, Lysimachia wird von einem Boten angegriffen, Verleihung der Bürgerkrone und Fest, Lysimachia wird in einer Nachricht der baldige Tod angekündigt, Cerbus behandelt angeschlagene Typen, Ian trainiert, Eric studiert Belagerungswesen, Badorin führt berobte Gestalt zu den Zwergen, Gestalt kauft Arbeitsgolem für viel Geld bei Meister Malaxar, Badorin und Eric gehen der Gestalt entgegen, Eric zerstört die Gestalt aufgrund schlimmer Vorahnungen (Gestalt ist ein Konstrukt mit Gehirn), Alexia erkennt an der Gestalt ein Symbol von Cyriss (bösartige Göttin der Technik und Mechanik in den Eisernen Königreichen), Zwerge erhalten Golem zurück, Reise nach Corvis wird beim Frühstück bei Eric geplant, Aufbruch im Morgengrauen.

Eiserne Königreiche
Corvis: 3 Tag(e)
Gestalt auf Lichtung beim Portal übermittelt Nachricht, Bombenattentat, Gestalt hat Nadel im Genick, Mann mit Umhang flüchtet, Attentäter war zuletzt im Eba am Hafen, Gang nach Corvis, Gerüchte von Gardist, Besuch der Kathedrale, Gespräche und Austausch mit Dumas, Besuch des Grabes von Alexias Mutter, Attentat auf Lysimachia von dergleichen Gestalt mit Umhang, Eric verfolgt Gestalt über die Dächer und stellt sie auf dem Dachboden der Kathedrale, Geist von Alexias Mutter taucht hinter Cerbus auf, Verhör der beiden Attentäter mit Nadel im Genick, Befreiung der mit den Nadeln Manipulierten, Cerbus überprüft Kirche und penetriert das Grab von Alexias Mutter, Dämonenschwert wird mit Zwergenhilfe wieder ausgegraben, Eric geht zum Gericht wegen Akteneinsicht, Insgesamt 150 Personen in den Akten, Nur Hexen von Oberen ermordet, Seance wird durchgegführt, Test der Seelenruhe des Geistes in Verbindung mit dem Dämonenschwert, Sorana Montaigne erscheint (Hexe des damaligen Zirkels), Geist der Mutter wolle Alexia sehen, Stollen wird hinter dem Dämonenschwert wieder verschlossen, Aufbruch zurück nach Lordaron, Alexia wird geholt, Zurück nach Corvis, Cerbus und Badorin werden dabei von einem Dampfgolem angegriffen, Eric kommt hinzu, Alexia wird währenddessen entführt, Eric wirft Bombe in Kessel des Golems, Golem explodiert, "Alexia" wird von Metallkultisten verfolgt mit fiesen Energieblitzen, Cerbus macht das Ding kaputt, Frau ist nicht Alexia, Eric wird fürchterlich wütend, Die Frau ist Mila (Schwester von Jutta), Wurde von einem blonden Seeman angeheuert, Vaters Dumas ist ebenfalls verschwunden, Gruppe reist zurück nach Corvis, Dumas wird eingeholt und verhält sich merkwürdig, Dumas ist auch nach Penetration durch Cerbus unkommunikativ, Rückkehr zur Kathedrale, Dumas in Studierzimmer, Eric beobachtet ihn, Cerbus und Lysimachia besuchen Selina, Aufschlußreiches Gespräch, Lysimachia erhält eine weitere Todesdrohung, Mit Dumas zum Tempelbezirk, Ritual, Dämon entweicht, Dumas fällt in Koma, Gruppe packt blonden Seemann, Eric bezaubert diesen, Mann führt Gruppe zu Taubenschlag und schickt Taube fort, Lysimachias Eule verfolgt die Taube, Mann springt von Brücke, Cerbus springt in voller Rüstung hinterher, Eric und Lysimachia sind darob etwas verwirrt, Cerbus und der Flüchtige werden von Flußschiffern gerettet, Die Eule fliegt nach Nordosten und kehrt danach zurück, Eule weist der Gruppe den Weg, Mit Luftgeist und Kutsche wird der Weg verfolgt bis zum Eingang einer alten Mine, Gruppe betritt die Mine, Gruppe verfolgt Keile an Abzweigungen, Monsterkämpfe in den Gängen, Lore kommt von hinten, Cerbus hängt mit der Truppe und Spinnenklettern an der Wand, Lysimachia wird von Lore erfaßt und den Hang hinuntergerissen und prallt gegen einen Prellbock, Eine Gestalt wird am Prellbock überrascht und zermalmt, Lysimachia macht ihren Feueratem gegen sich nähernde Hollowed, Lysimachia geht mit den Hollowed in den Nahkampf und schlägt sich trefflich, Gruppe kommt zu Hilfe, Gruppe betritt Höhle mit Thron und Mann darauf in Robe mit einem Horn am Mund, Mann ist nur eine Strohpuppe, Hinter der Puppe findet sich eine Silberflasche mit leichtem Inhalt, Luft aus der Flasche bringt das Horn zum Erklingen, Eine Antwort erschallt aus den Tiefen des Berges, Bergstollen vibrieren, Danach herrscht Ruhe, Durchsuchung der Mine, Folgen eines Baches, Alte Bergwerkskammer, Danach wird ein anderer Stollen untersucht, Der Name ´Lothiriel´ wird gefunden, Kammer mit Sarg mit Lysimachias Namen darauf, Sarg ist leer, Ein Spruch an der Wand betrifft Lysimachia, Cerbus zerstört den Sarg, Lorenkammer mit Taube drin, Mineneingang stürzt ein, Luftgeist erforscht die Gönge und findet Luftzug beim Bach, Lysimachia läßt sich den Wasserfall hinab und kämpft gegen die Gewalt des Wassers, Seil reißt, Eric springt hinterher und geht fast drauf, Beide fallen in einen Waldsee, Eric kommt zu sich, Beide rennen zum Eingang der Mine, Vor Eingang Sprengkrater, Eric haut mit Metall gegen eine Lorenschiene, Die Gruppe antwortet, Eric und Lysimachia eilen nach Corvis und holen Hilfe bei Brax und den Zwergen mit dem Luftschiff, Zwerge legen Mineneingang frei und retten die Eingeschlossenen, Rückkehr nach Corvis, Der Verräter ist van Renthoven (Ein Dozent an der Akademie von Eric), Renthoven wird verhört und bei den Zwergen eingesperrt, Flug nach Nordwesten zum Tempel der Cyriss und Suche nach Zwergenexpedition.
Flug zum Tempel: 1 Tag(e)
1 Dutzend Scorns und 2 Dampfgolems stehen von Tempel, Tor zu, Lysimachia macht Feuerwalze, Eric und Badorin platzieren derweil eine Bombe auf dem Sims, Ein Loch wird in die Wand des Tempels gesprengt, Alle betreten durch das Loch den Tempel, Schleichen durch die Gänge, Raum mit Hohepriesterleiche und Portal nach Lordaron, Beschwörungsplattform, 3 Robenträger auf Brücke, Gestalt kauert im Käfig auf Plattform, Daneben steht eine Gestalt an einem Edelstein, Sehr laut, Eric macht 335 Punkte Blitzschaden bei Oberpriester auf Plattform, Lysiamchia macht Feueratem und vernichtet die Robenträger auf dem Sims, Oberpriester stellt sich als tote Alexia raus, Die böse Göttin Cyriss manifestiert sich langsam, Alle Flüchten, Leiche Alexias nimmt Eric mit, Gruppe betritt durch das Portal wieder Valenvaryon.

Urgamand
Lordaron: 3 Tag(e)
Eric geht verzweifelt nach Hause und bereitet Sühnegang nach Isil vor, Badorin schreibt Berichte, Lysimachia repariert ihr Haus, Eine falsche Alexia erscheint beim Baron, Eric schlägt diese ohnmächtig, Baron wird von Manipulationsnadeln befreit, Bericht vom Portal, Falsche Alexia wird abgeführt und in den Kerker geschmissen, Richtige Alexia wird mit Wasser des Lebens von Eric und Badorin wieder ins Leben zurückgerufen (1 Anwendung noch übrig), Treuepakt von Eric zu Badorin, Alexia schläft tief und fest, Stein in Tempel der Cyriss ist die Seele von Vater Dumas, Bedorin und Schreiber des Barons verfassen brillante Berichte, Cerbus und Eric betrachten besorgt die echte Alexia, Besuch bei falscher Alexia, Befragung, Bereitmachen für Rückkehr nach Corvis, Gang durch Bild, Rückkehr in den Tempel der Cyriss.

Eiserne Königreiche
Tempel: 1 Tag(e)
Flug zum Tempel, Kampf auf Dach mit Scorns, Klettern zum Sims, Rettung Badorins, Kampf gegen mysteriöse Kugeln, Plattform mit Fleischgolems, Seelenstein wird gesichert, Göttin manifestiert sich, Schacht wird furchtbar heiß, Befreiung der ganzen Seelen aus dem Seelenstein im Stalagtiten, Rettung der Gruppe über höheren Balkon, Gang zerschmolzen, Flucht durch Tempelgänge, Aufzug nach unten, Flüssiger Metallgolem greift an, Cerbus harter Kampf, Weiter wilde Flucht, Loch in der Wand wird erreicht, Riesiger Dampfgolem erwartet die Gruppe und schlägt auf Wandloch ein, Zwerge (Expedition) hängen am Golem dran, Metallkonstrukt erschein wieder, Luftgeist bringt die Zwerge auf das Dach, Rest segelt vom Golem herab, Luftgeist wird von seinem Bann befreit und ist frei, Zwergentruppe sprengt riesigen Dampfgolem, Flucht von Tempel mit den Zwergen zu Luftschiff, Plausch am Lagerfeuer, Mit Luftschiff nach Corvis, Tempel stark zerstört, Selina wird besucht und ist Eric gegenüber recht distanziert, Dumas ist wieder wohlauf und begeistert, Denkmal mit den Helden vor Kathedrale in Corvis, Geist ist auch verschwunden, Kathedrale ist teilweise durch die bösen Machenschaften geschändet und muß neu geweiht werden, Große Abschiedsfeier, Selina will mal zu Besuch kommen.

Urgamand
Lordaron: 20 Tag(e)
Falsche Alexia ist böses Spiegelbild der echten und muß zerstört werden, Eric bekommt von Lysimachia Gift für die falsche Alexia, Lysimachia ist trächtig, Eric vergiftet heimlich das böse Spiegelbild von Alexia, Echte Alexia erwacht wieder, Großes Feiern, 2 Wochen werden mit Regelungen und Aufarbeitungen verbracht, Boten aus Lorgol erscheinen mit Dankesdepesche für das Kriegsschiff, Diplomaten aus Lorgol intensivieren die Verbindungen mit Valenvaryon, Dankschreiben von Angehörigen der Geretteten wird überbracht
Flug nach Freibeuterzuflucht mit Badorins Luftschiff (1200 Meilen): 6 d

Freibeuterzuflucht
30 Tag(e)
Urlaub mit Strand und Sonne und Einkaufen, Morla wieder wohlauf und auf dem Weg zur alten Kraft, Ian kauft Morla gute Tänzer, Ereignisse werden dem Erleuchteten ausgiebig berichtet.
Flug zurück nach Lordaron mit Badorins Luftschiff (1200 Meilen): 6 d

Urgamand
1 Jahr
Ausbildung, Arbeit, Alltag, Ruhe, Tätigkeit für die Baronie
Flug nach Freibeuterzuflucht mit Badorins Luftschiff (1200 Meilen): 6 Tag(e)
Besuch beim Erleuchteten, Abholen von Trillian: 1 Tag(e)
Flug zurück nach Lordaron mit Badorins Luftschiff (1200 Meilen): 6 d

Lordaron
4 Tag(e)
Tibor Khan aus Kel Sallas trifft in Lordaron ein, Vorstellung bei Rufus, Untersuchung eines Mordes im "Armen"viertel, Heimkehr von Eric und Cerbus, Wiedersehen mit Alexia, Vorstellung von Khan, Depesche für Eric von Rufus, Berichte über den aktuellen Besuch der Baronin von Rothan sowie über das Verschwinden von deren Tochter und der Mord an deren Magd, Totkranker Mann liegt bei Cerbus auf dem Untersuchungstisch, Selbst Lysimachia kann nicht helfen, Am nächsten Morgen Hilfsangebot von Eric an die Baronin, Treffen von Eric, Cerbus und Khan auf dem Schloßplatz, Allgemeine Vorstellung, Audienz beim Baron mit Berichten und dem Besrpechen wichtiger Angelegenheiten (Mord, Entführung der Tochter der Baronin, Flamme bei Khan, Kranker etc.), Treffen Erics mit Morganus, Cerbus und Khan kehren derweil in eine zünftige Zwergenkneipe ein, Bericht von Mutter Thara (Tempel des zerbrochenen Schwertes) an Cerbus, Der Kranke sei unheilbar und müsse von seinen Qualen erlöst werden, Sterbehilfe, Eric besucht kurz die Akademie, Treffen im ´Alten Kelch´ im "Armen"viertel, Anheuerversuch bei einer talentierten Bardin, Befragung des Informanten Ramior (Bande mit schwarzen Ledersachen treibt ihr Unwesen), Untersuchung des Tatorts, Windgeflüster und geisterhafte Erscheinung der ermordeten Magd, Haßerfüllter Bericht des Geistes über den Mord und die ledergekleideten Mörder und die Verwicklung der Baronstochter in die ganze Sache, Der Geist wird erst durch seine Rache erlöst und bleibt an den Tatort gebunden, Khan und Rufus lassen die Sackgasse vorläufig sperren.
Eric untersucht die Unterstadt und besucht Tarenfell ohne Erfolg. Tibor befragt Alexia über die Tochter Durben und wird zur Familie Fender verwiesen, mit deren Sohn Sálon die Tochter zusammen rumstreunte. Cerbus erkundigt sich in Gasthäusern über den Toten und erfährt, daß es sich um den Schneider Joseph Naul handelt. Cerbus besucht die Frau, die wutentbrannt erzählt, daß ihr Mann immer öfter in einem Bordell abgestiegen sei. Eric erfährt von Ramior, daß Joseph Naul in die Sache verstrickt sei, einige Gestalten nach ihm gefragt hätten und die Ledermacherin Tendra Yander in letzter Zeit Spezialanfertigungen gemacht habe. Tibor erkundigt sich bei Familie im Villenviertel über die Kontakte von deren Kindern, erfährt jedoch nur wenig. Eric kann Yander zur Kooperation überreden und wird auf die Spur des eigenbrötlerischen alten Gordelig gebracht. Cerbus und Tibor führen Untersuchungen im Bordell durch, in das Naul immer gegangen ist. Eine Frau versucht, zu flüchten, wird gefangen und bringt sich dann mit einem Giftzahn um. Im Bordell finden die beiden eine verdächtige Knolle, die zu Mutter Thara zur Untersuchung gebracht wird. Die Knolle scheint etwas Dämonisches auszustrahlen. Eric beobachtet lange das wie ein Gefängnis gesicherte Haus des Geroldig. Treffen bei Cerbus. Alle drei dringen in der Nacht in Geroldigs Haus ein, werden entdeckt und machen die Untersuchung offiziell. Buttler stellt sich als verzauberter Imp heraus. Eric entdeckt in Küche Blutbad und untote Gestalt, die von allen besiegt wird. Im anliegenden Kühlraum befinden sich sechs Leichen im Eis. Im Keller stößt man auf perverse Orgiasten höherer Gesellschaftsschichte, u.a. auf Lady Sibyll Torra. Die Widerlinge leugnen alles, werden aber festgenommen. Überall im Keller sind Räume mit magischer Dunkelheit, in denen etwas Dämonisches haust. Kampf mit einem Dämonen auf der Treppe. Kampf mit dem Dämonenjünger Geroldig im Keller. Die Stadtwache und ein Quästor werden gerufen und nehmen sich der ganzen Sache an. Die Kreatur in den dunklen Räumen scheint sich zurückgezogen zu haben. Cerbus entdeckt eine geheime Kammer mit großen Stahlkisten. In einer Kiste ist der tote Sálon Fender, in der anderen die gequälte Tochter der Durbens. Die Tochter wird zu Cerbus´ Haus gebracht.
Auf dem Weg dorthin Schreie aus dem Park. Pflanzenranken haben Frau ergriffen und würgen sie. Kampf gegen die dicken Äste. Befragung der geschockten Frau (Helena Dunsreisch aus Lorgol). Überall wuchernde Pflanzen. Weg zu Cerbus´ Praxis. Verarztung von Tibur und Helena und Tochter Durben. Eric liest Gedanken der Tochter (Organische, dynamische Landschaften wie in der Villa Geroldigs, Orgienperversitäten). Nachtruhe. Treffen bei Cerbus mit der glücklichen und dankbaren Lady Durben. Boteen an Lysimachia und Mutter Thara wegen der Lethargie der Tochter Durben. Cerbus arbeitet in der Praxis weiter. Tibor, Helena und Eric fahren zum Schloß McGregor. Thara berichtet Cerbus, daß die blaue Knolle unbekannt sei, aber merkwürdige Veränderungen aufweise und bei Ratten zu starker Aktivität führe. Der Quästor und Eric berichten Baron McGregor die letzten Geschehnisse (Quästor: Perverser Kult von reichen Leuten, Kontaktversuche zu einer anderen Daseinsebene, Beitrittswillige müssen in Stahlschränken eine Woche ohne Nahrung ausharren. Eric: Geroldigs Villa, Pflanzenangriff, Pflanzenwuchern, Erinnerungen an den König des Frühlings). Khan bei Grantor. Cerbus untersucht des Mädchen der Durbens zusammen mit Lysimachia. Eric forscht in der Bilbiothek über mystische Pflanzen, Legenden und Magie. Nachricht an Trillian. Cerbus geht in der Gasse zum Geist und verweigert diesem die Rachegelüste. Treffen bei Baron am Nachmittag. Dank und Vortrag von Helena aus Lorgol, der Gesandten von Agone von Roundrock (Agone ist als erster Mensch zum geheimen Ratstreffen der Jahreszeitlinge eingeladen, Auflage dafür: Wichtiges Artefakt aus dem Ochremoon vom Mount Rhynas beschaffen, Karte vorhanden, Legende des Riesen Rhynas und seines Kampfes mit einem mächtigen Dämonen, Berg ist Grabstätt und Tempel des Riesen, Bei der Leiche lodert ein großes Feuer = Flamme, Dieses muß geholt werden, Ruf der SC ist diesen vorausgeeilt, McGregor darf bei Gelingen auch an dem Treffen teilnehmen). Gruppe sagt zu, plant, bereitet vor, verabschiedet sich von den Durbens und den Anvertrauten und fliegt am nächsten Tag mit Badorin Richtung Osten nach Halith.
Flug nach Halith und über den Ochremoon (150 Meilen): 2 d

Halith
4 Tag(e)
Schneefelder des Ochremoon. Zwergentruppe auf Gletscher. Annäherung eines riesigen Tieres. Rettungsaktion mit Schwierigkeiten. Mächtige metallische Kreatur fährt aus dem Gletscher hoch, erreicht den Zeppelin aber nicht. Vorstellung der Zwerge (Verirrte Kundschafter aus Janrenia auf der Suche nach einer Armee von Riesen, die sich laut Gerüchten auf Janrenia zubewegen soll). Absetzen der Zwerge auf einem Gebirgspaß. Mount Rhynas. Bronzetor in Gipfelnähe. Landung auf einem Hochplateau unter dem Tor. Eric tarnt den Zeppelin mit Illusionsmagie. Nachtruhe. Kletterpartie. Bronzedoppelportal mit 8 m Höhe hinter Schneeverwehungen. Knochen auf Felsen neben Portal. Riesengreifvogel in der Luft. Erfolglose Angriff beider Seiten. Öffnen des Portals und Flucht in gigantische Felsenhalle des Tempels. Grünes Licht von Adern im Gestein und Geräusche von Schreien aus der Tiefe. Cerbus Begrüßungsbrüllerei. Ein mächtiger Kämpfer mit goldener Rüstung erhebt sich aus dem Boden vor den SC.
Dunkle Schatten zehren an dem goldenen Wächter. SC weisen sich mit den Amuletten als würdig aus, die Grabstätte zu betreten. Große Höhle. Spalte am Rand, in der ein toter Sumpfgobber liegt, der von einer erweckten Statue getötet wurde. Statue erwacht wieder, greift aber nicht an. Eric erkundet Gang hinter Spalte und entdeckt weitere Gobber. Allgemeine Verwunderung darüber. Weiter durch die Halle zu einem Doppelportal, hinter dem ein golden schimmernder Gang liegt. Riesige Höhle mit großer Schlucht in den Mitte. Teile des Bodens sind weggebrochen. Eric zaubert Brücke über die Schlucht, aus der ferner Kampfeslärm dringt. Weiter in große Kammer mit Blutzeichen auf dem Boden und Särgen, die aber leer sind. Dahinter gewaltiger Altarraum. Untoter Krieger steht am Altar, zahlreiche Geister entströmen den Wänden. Heftiger Kampf, der endet, als Eric unsichtbar eine versteckte Geisterbeschwörerin attackiert und sie in die Flucht schlägt. Hinter Altar Bild vom Riesen und seinen Anhängern. Auf dem Altar pulsieren Schriftzeichen, die den Satz "Die Zeit war noch jung." bilden und sich in Erics Gedanken einbrennen. Weiterhin Bildergeschichten des Riesen im ganzen Saal. Zurück über die Brücke und nach einer kurzen Begegnung mit den Gobbern, die angeblich nur verschollene Kameraden suchen, kleine Kletterei an den Schluchtwänden entlang auf eine tiefere Ebene. Eine dämonische Aura der Traurigkeit und Verzweifelung wird stärker. Kurzer, aber schwerer Kampf mit einem Wesen der Dunkelheit, das Tibor fast tötet. Cerbus vernichtet das Dämonentor. Eric kundschaftet weiter in der Tiefe und sieht zwei Minotauren, die gegen einen goldenen Wächter kämpfen. Eric bringt seine Freunde mittels Magie auf die unterste Ebene, wo die Dämonenaura am stärksten ist. Cerbus und Tibor töten einen der korrumpierten Minotauren, Eric den anderen mit einem mächtigen Blitz. Goldener wächter schwer angeschlagen, überall schwarzer Bodennebel aus der Tiefe. Ritter führt die SC in einen anderen Saal mit einer hellen magischen Lichtscheibe. Eric erspürt einen weiteren Satz durch Runen an der Wand : "Am Anfang der Schöpfung." Scheibe weht schwarzen Nebel ab, aber ansonsten reagiert sie nicht auf die SC. Alle klettern wieder eine Ebene nach oben und finden den verwirrten Badorin in einen Sack verschnürt. In einer prachtvollen Halle zwischen toten Dämonen und Imps treffen alle einen weiteren Wächter, der sie aber nicht behelligt. Erics Amulett strahlt plötzlich auf und bildet mit den Fragmenten in Erics Kopf einen Zauber. Wieder unten vor der Sonnenscheibe öffnet der Zauber die Scheibe und gibt den Weg in die Grabkammer des Riesen frei. Gigantischer Sarkophag, auf dem ein mächtiges Schwert liegt, und zahlreiche Schätze. Tibor und Cerbus finden den Mechanismus und öffnen den Sarkophag. Darin finden sich Knochen, Staub, alte Rüstungsteile und ein großer Kokon aus Elfenbein - das gesuchte Artefakt. Als die beiden Eric den Kokon runterwerfen, wird Eric von der aus dem illusorischen Badorin entstehenden Geisterbeschwörerin angegriffen. Eric flüchtet mit dem Gegenstand, und Tibor und Cerbus liefern der mächtigen Frau einen erbitterten Kampf, in dem sie schlißelich unterliegt. Der schwer verletzte Tibor wird behandelt, alle Wunden werden versorgt, der Sarkophag wieder geschlossen. Die SC machen sich auf den Weg zurück an die Oberfläche.
Nebel absorbiert Leiche und verschwindet in Loch. Beben, Drache, Vulkan, Kletterflucht vor vermeintlicher Eruption. Flucht aus Berg. Keine Eruption, aber Ballon in Fetzen. Fünf Menschen im Wrack: Barbaren. Kennenlernen, Lager der Barbaren, Gnome aus Lordaron als Sklaven, ebenso Badorin. Unterredung, Zweikampf wird geplant. Eric schleicht zu Gnomin und Badorin, der berichtet, ein Drache habe den Ballon zerfetzt. Nächster Tag ritueller Zweikampf mit Stöcken. Eric rettet Gnome mit Magie. Cerbus siegt und wird gefeiert. Badorin wird ausgehändigt. Rückkehr zum Ballon. Bau eines Schlittens. Rasante Abfahrt. Am Fuß der Berge Rast. Eric zaubert Pferde. Dorf.
Reise nach Halorath: 6 d

Halorath
1 Tag(e)
Gespräche mit Ian.
Fahrt nach Lordaron: 1 d

Lordaron
2 Tag(e)
Schloß. Gnome nach Hause. Baronsaudienz. Reiseplan nach Lorgol. Bericht über Schweigen Trillians und Unfälle bei Untersuchung des Pflanzenwachstums und Tote durch blaue Knollen. Badorin kommt: Alle Zwerge krank durch Knolle und neuer Gnomberater Gorge. Erkenntnis: Wer Knolle nicht mehr ißt, stirbt. Tara kommt und erzählt Experiment mit Knolle und Ratten und daß kein Gegenmittel bekannt ist. Zwerge sind verändert und bauen viele Jacks. Planung. Eric will Gnom beschatten.
Reise nach Süden: 2 d

Sumpfland
5 Tag(e)
Cerbus und Tibor reisen zu den Kobolden. Eric verfolgt Gnom nach Süden und holt Cerbus ein. Wegweise nach Margaan ist umgeknickt. Totes Pferd am Wegesrand. Falk erspäht Mann über Leiche. Hineilen. Mann versteckt sich im Gebüsch. SC finden Leiche des Gnoms. Tibor fordert Fremden auf, aus dem Busch zu kommen. Fremder grüßt freundlich und stellt sich als Jerric vor. Gnom angeblich Opfer von einheimischen Tieren mit Blitzen. Jerric ist Jornist und ein Wächter des Sumpfes und erzählt vom angeblich bösartigen Druiden Corigas im Sumpf, der das Land unsicher mache. Nachtwache. Plan: Zunächst zu den Wächtern, dann zu den Kobolden.
Gnom hat Zwerge mit blauen Knollen versorgt und holte hier wohl Nachschub. Zwerge leben ohne das Zeug noch ein bis zwei Wochen. Jerric führt SC zu Hütte am Sumpfrand. Sumpf breitet sich durch einen Fluch des Corigas immer weiter aus. Corigas lebt im Zentrum und wird von Trollen und Geistern bewacht und beschützt. Jerric kennt Knolle aus der Nähe von Corigas´ Hügel. Plan: In den Sumpf reisen und schauen, was vor sich geht. Vogel kommt ins Haus mit Botschaft für Tibor von Rufus. Tibor wird abberufen und kehrt nach Lordaron zurück. Einer der Wächter, Aravir, bietet sich als Führer zum Zentrum des Sumpfes an. Kennelernen. Unheimliche Reitergeräusche in der Nacht. Bläulich leuchtende Reiterschar reitet am Haus vorbei. Aravir berichtet von Geistern und Kreaturen des Sumpfes. Tibor reist ab. Die anderen brechen auf in den Sumpf. Hufspuren am und aus Wasserloch. Spuren gehen weiter. Dorf im Sumpf. Gasthaus. Gespräch mit Leuten. Aravir drängt zum Aufbruch vor der Abenddämmerung: Leute verwandeln sich nachts zu untoten Kreaturen. Verlassen des Dorfes. Nachtlager. Schreie und Klagerufe. Traurigkeit und Finsterniß. Hufspuren am Lager. In Pflanzen gefangenes Pelzinsekt. Riesige Falltürspinne. Brückenzauber von Eric. Blitzechsen. Magisches Lichtspiel zur Ablenkung. Cerbus patzt Schleichen. Echse bleibt ruhig. Gruppe verläuft sich im Sumpf. Nachtlager. Zwanzig Geisterreiter der Schwarzen Garde der Maske reiten durch die Nacht. Drei kommen auf die Gruppe zu und greifen an, ebenso einige Untote aus dem Wasser. Harter Kampf. Neuer Lagerplatz in der Nähe des Druidenhügels. Nächster Morgen. Planung, Erkundung mit Falken. Gang zum Hügel. Auge in Stein. Spalt zwischen Steinen auf Hügelspitze. Ein ausgemergelter Mensch erscheint. Corigas. Gespräch: Vor langer Zeit Pakt mit dunklem Mann geschlossen, um seiner Familie Ruhe geben zu können, wenn der böse Bruder Groembus stirbt. Knolle seine Schöpfung, aber nicht so blau. Troll holt Originalpflanze in braun. Knolle Schöpfung des Bruders von Corigas. Da Corigas den Sumpf nicht verlassen darf, muß der Bruder zum Opfern zu ihm gebracht werden. Dann sei Corigas auch bereit, ein Gegenmittel herzustellen. Bruder vermutlich in einem großen Wald in der Nähe. Das Knollenmittel für die Zwerge zum Überleben bietet Corigas für frisches Blut. Aravir gibt sein Blut. Gegenmittel wird gebracht. Rückreise, um Groembus zu finden. Dorf. Wächterhütte.
Reise nach Margaan: 1 d

Margaan
Aufbruch zum Lichterin. Brücke über Rothstrom. Margaan. Viele Häuser zugewuchert (ähnlich wie in Lordaron, nur schlimmer). Audienz bei Lady Rhomean. Bericht und Übergabe des Gegenmittels für die Zwerge in Lordaron. Aufbruch zum Lichterin.
Reise zum Lichterin: 1 d

Lichterin
4 Tag(e)
Fähre. Holzfällerstraße. Ochsenkarren: Eingewuchert, Toter unter Wagen, Schlingpflanze bewegt sich aus Holzladung, Toter hat blaue Lippen. Verstörte Person mit blauen Lippen im Gebüsch nahebei. Bekommt angeblich die blauen Knollen vom Vorarbeiter. Leiche wird geborge. Weg zum Lager. Holzarbeiterlager von Udare & Söhne. Dampfjack am Holzstapeln. Viel Wald wurde gerodet. Anmeldung bei Gardist. Falke überfliegt Lager. Holzfäller haben fast alle blaue Lippen. Eric sieht verdächtigen Tpyen. Cerbus will Typen einsammeln. Typ ist renitent, fügt sich aber schließlich. Empfang bei Daeran, dem Lagerverwalter. Rodungslizenz scheinbar in Ordnung. Knollen angeblich von Gnom gekauft, Dampfjacks ebenso. Keller mit Kiste voller Knollen (ca. 2000 GM). Eric liest Gedanken von Daeran und entdeckt Unsicherheit. Alarm. Am Waldrand sieht man eine kleine Gestalt auf einem Wolf. Cerbus rennt darauf zu. Eric beobachtet durch Fernrohr. Daeran: Diese Typen hätten das Lager schon einmal überfallen und Leute getötet. Gestalt belebt Bäume. Dampfjacks, von einem Zwergen mit blauen Lippen gesteuert, kommen aus dem Lager und setzen sich gegen die Bäume in Bewegung. Gestalt greift den überraschten Cerbus an. Harter Kampf. Cerbus fängt die Gestalt schließlich, weil er sie nicht verletzen kann. Fünf andere dieser Gestalten greifen das Lager an und verwüsten planlos. Kampf der Dampfjacks gegen die Baumwesen. Eric zaubert starke Magie, aber sie scheint keine Wirkung zu zeigen - im Gegenteil. Die Gestalten marodieren in der Sägemühle. Cerbus und Aravir fangen sie schließlich ein. Letzter Kampf in der Sägemühle. Alle Blättergestalten werden in Kisten eingesperrt. Viele Tote und verwundete. Jornistenmagie kann die Kreaturen töten. Heftiger Disput mit Daeran um die Wahrheit hinter diese ganzen Merkwürdigkeiten. Einschüchterungsversuche der SC. Ausreden und Lügen. Cerbus wendet sanfte Gewalt an, die Soldaten greifen erst ein, ziehen sich dann aber lieber schnell zurück. Daeran redet endlich: Seine Leute stehlen die Knollen aus dem Wald und verkaufen das Zeug auch. Die Lizenz ist wohl nicht vom Baron, sondern von einer anderen Person mit Zugang zum Siegel. Die Knollen gehören einem Druiden, der als Rache für den Diebstahl diese magischen Kreaturen schickt, weshalb auch so viel abgeholzt wurde, um eine Sicherheitszone zu schaffen. Der renitente Waldläufer flüchtet, wird aber von Eric verfolgt und nach einem Zweikampf gefangen. Rückkehr zum Lager. Heilung. Cerbus will aus Margaan die Garde holen. Auf dem Weg dorthin verhält sich der Fährmann sehr verdächtig. Cerbus untersucht die Angelegenheit, reitet unterdessen kurz nach Margaan, nimmt den verdächtigen Fährmann mit und verhört ihn in der Stadt. Rhomean sichert Wachen zu. Allgemeines Treffen am Lager. Aufbruch in den Wald zu Fundort der Knollen. Gigantische Bäume, exotische Tiere. Reise dauert den ganzen Tag. Zahlreiche fliegende Energiewesen. Nachtlager. Während Aravirs Wache erscheint ein haariges Wesen zwischen den Blättern und bittet um Hilfe. Aravir weckt Eric, aber die Gestalt ist fort. Eric warnt und schläft weiter. Die Gestalt erscheint und verschwindet wieder. Plötzlich erklingt ein Schrei aus dem Unterholz. Aravir eilt zu Hilfe. Eric und Cerbus wachen auf. Aravir trifft auf eine Wolfskreatur. Kampf. Eric und Cerbus helfen. Tote Wolfskreatur schrumpft zu haarigem Wesen zusammen. Blaues Flugwesen beobachtet die ganze Szenerie und zaubert schließlich ein Bild vom Lager Trillians mit der Aufforderung, zu folgen. Eric sucht den Waldläufer, der sich aber aus dem Staub gemacht hat. Die SC folgen dem Wesen durch den Wald. Lichtung mit Lagerplatz. Trillian erscheint erfreut und teilt wenig später besorgt mit, daß Símalin entführt worden sei. Die blauen Flugwesen seien Feenkreaturen, deren Blut aus reinem Shard bestünde.
Plan: Símalin und Druiden suchen. Abmarsch. Im Wald Lichtung mit kleiner Söldnertruppe (Menschen, Oger, Riesen, Zeichen: Schwarze Hand mit Schwertern, Herkunft: Söldnerrepublik). Eric bringt in Erfahrung, daß sie hier zum Kundschaften sind und schließlich gegen Kel Sallas ziehen wollen. Aravir wird entdeckt und freundlich zum Mitfeiern eingeladen. Die anderen SC planen derweil das weitere Vorgehen. Aravir befreit unbemerkt einige der Shardfeen aus den Händen der Söldner und kann mit einer List wieder zu den anderen SC aufschließen. Begegnung mit einem alten Minotaurenkrieger im Wald am Söldnerlager. Minotaur ist Minarvas, der ehemalige Anführer der Einheit, der mit Hinterlist von der Ogerkriegerin Torma im Duell besiegt und damit abgelöst und verstoßen wurde. Er sucht die Frau, um sich zu rächen und seine Leute von dem waghalsigen Unternehmen abzubringen. Die Shardfeen helfen der Gruppe und verkünden, im Wald sei keine Ogerfrau. Somit muß sie am Lager der Haupttruppe sein. Trillian zaubert ein Portal zum Waldrand. In der Entfernung brennendes Gehöft. Eine Wache der Söldner entdeckt die Gruppe, läßt sich aber nichts anmerken und verschwindet wieder, schickt allerdings einen magischen Botenvogel an des Hauptlager. Die SC gehen durch das Portal und reisen mit magischen Pferden schnell zum Gehöft, wo ein Silberschweif mit der Botschaft niedergeht. Fluß. Eric zaubert Brücke, aber Wachen der Söldner kommen geritten, entfernen sich nach einer kurzen Unterredung wieder und starten dann einen Überraschungsangriff. Kampf und Niedermetzelung der Wachen. Ritt zum Gehöft und Herausforderung der selbstüberschätzenden Ogeranführerin. Eric beendet derweil in einem Schuppen eine Vergewaltigung durch einen schnellen Tod des Söldners. Die Ogerfrau schießt aus dem Hinterhalt auf Minarvas, aber dieser wird von Cerbus geschützt. Ogerfrau ruft mit einem Horn des Sommers einen magischen Sonnenstrahl herbei, stärkt sich dadurch und stimmt dem Duell zu. Minarvas siegt und schenkt Cerbus als Dank das magische Horn des Sommers. Eric erhält für die Baronie den magischen Silbervogel, mit dem man Botschaften übermitteln kann. Die Bauern werden großzügig entschädigt, Minarvas schließt mit den SC einen Unterstützungspakt. SC reiten zurück zum Wald. Rast. Cerbus testet Horn erfolglos. Trillian zaubert Portal zum Druidenhain. Suche des Druidenunterschlupfes in dem verfluchten Hain. Wolfsspuren. Lichtung mit schwarzer Masse auf dem Boden. In der Mitte der Lichtung sieht man eine Höhle in einem Baumstumpf. Aravir stochert in schwarzer Masse und bekommt den Stock entrissen. Cerbus probiert das auch, bekommt dabei aber eine schweren Schlag von einer Klaue aus der Masse. Eric baut wieder eine Brücke zur Höhle. Hinter der Höhle formiert sich ein Pflanzenkonstrukt und greift die SC auf der Brücke an. Kampf. Hinter den SC wird die schwarze Masse zu einem furchterregenden Monster. Schnelle Flucht in die Höhle. Rutschpartie. Große Höhle mit lebenden Wurzel überall. Gänge führen aus der Höhle tiefer in die Erde und sind ebenfalls mit lebenden Wuzeln voll. Cerbus befreit eine ausgezehrte Shardfee aus den Fängen von Wurzeln, die anscheinend der Fee das Shard aussaugen. Aravir heilt die Fee. Eric entdeckt eine sehr große Höhle mit Wölfen und wolfsartigen Kreaturen, anscheinend eine unterirdische Kolonie von ca. 60 Lebewesen. In Seitengängen wird ein Kobold gequält und dann zu einem Wächter an einer großen Pflanzentür gebracht, die die Tür mittels eines Steines öffnet. Eric bezaubert den Wächter mit mächtiger Magie und erreicht, daß dieser ihm im Versteck der SC den Stein aushändigt. Cerbus deckt derweil den Rücken gegen ankommende Wolfskreaturen, die er niedermacht. Dabei befreit er vier frisch gefangene Shardfeen, die dafür sehr dankbar sind. Die SC schleichen sich zu einem anderen Gang, den sie vorher wegen einer Pflanzentür nicht betreten konnten. Der Bezauberte verschwindet in heult in der Halle mit anderen Wölfen. SC eilen zurück zur Pflanzentür. Eric zaubert davor eine weitere Türillusion, um die deutlich hörbaren Verfolger zu täuschen. SC öffnen mit Smaragd die Tür. Pulsierende Gänge voller Wurzeln und Kräuterduft.

Traumreich
SC stehen plötzlich auf einem Waldpfad und sehen auf einer großen Lichtung einen gigantischen Baum voller Hütten. Überall Pixies und Kobolde. Die SC führen verwirrt Gespräche mit denselben, erfahren aber nur Merkwürdiges: Símalin sei auch dort und der Fürsprecher der Kobolde vor dem König Groembu, und Trillian wohne auch im Lebensbaum. Zwar sind auch die gefährlichen Pflanzenwesen zu sehen, aber sie verhalten sich ruhig. Der Wald hinter der Lichtung liegt im Nebel. Trillian sitzt vor seiner Hütte und ist definitiv nicht der bekannte Trillian, sondern ein mental eher abwesender Typ. SC diskutieren, ob sie vielleicht von Drogen beeinflußt seien. Eine Prunkkutsche mit Groembu und einer schönen Südländerin fährt aus dem Wald die Baumstraße herauf. Trillian spricht von der blauen Lebenswurzel, die alle bekämen und liebten, und macht sich auf zur Audienz beim König. Weg zum Schloß im Gipfle des Baumes. Große Audienzgesellschaft vor dem von Borkenriesen bewachten Tor. Eric bittet den Zeremonienmeister, ein jüngeres Abbild von Corigas, um die erste Audienz, wird aber abgewiesen. Die Audienz beginnt, und alle strömen in den Thronsaal, einer riesigen Halle im Baumstamm.
Die Thronsessel von König und Königin stehen vor einer großen Pflanze mit exotischen Blüten. Aus den Ästen der Pflanzen sprießen die Knollen mit brauner Farbe. Die Pflanze selbst steht in einem Wasserbassin. Am Rande der Halle ist ein großes Schachspiel. Cerbus drängt weiter auf Trillian und Símalin ein, verwirrt die beiden aber nur. Zwei Kobolde bringen einen verletzten Kamerade herein, der von Groembu, offensichtlich einem Jornisten, gütig geheilt wird. Die Audienz verläuft harmonisch. Eric spricht zum Schuß mit dem König, aber leider ergebnislos. Die SC diskutieren heftig über das Wesen von Gut und Böse und der Magie. Aravir entdeckt die SC als Schafiguren auf dem Brett. Die Gesichter der Figuren zeigen SC und andere bekannte Personen, die geschlagenen Figuren sind u.a. Malaxar und Símalin, Könige und Königinnen sind gesichtlos. Die SC-Figuren werden von der feindlichen Königin bedroht, wenn sie dem eigenen König helfen wollen, der gerade im Schach steht. Corigas und Groembu sind als Bauern auf dem Feld zu sehen. Cerbus spricht mit Baumwesen. Der König verteilt nun die Knollen, auf die sich alle stürzen, danach löst sich die Gesellschaft auf. Eric erkennt das Schachspiel und die Blütenpflanze als magisch. Corigas spricht mit den SC: Die Königin spiele gegen sich selbst Schach, die Figuren bewegten sich aber auch von selbst, als letztes der Bauer Groembu. Das paßt nicht zur derzeitigen Situation auf dem Feld, so daß die SC noch stutziger werden. Aravir spricht mit dem König. Dieser bietet allen eine Knolle an und wird skeptisch, weil alle ablehnen. Die Sprößlinge der Knollen wachsen an der Pflanze schnell wieder nach. Cerbus und Aravir verlassen die Halle, Eric redet aber noch einmal mit Corigas und analysiert die Schachaufstellung. Der König verschlingt derweil zahlreiche Knollen. Eric geht zur Königin und nennt ihr einen Zug seiner Seite. Die Königin wird daraufhin kurz alt und blaß, bekommt aber schnell wieder ihre Schönheit wieder und lächelt nur.
Cerbus möchte inzwischen aus dem Wald entlfiehen, stößt aber auf undurchdringliches Dickicht. Am Abend gibt es ein großes Sommerfest, aber die SC halten sich am Rande und eher bedeckt, da sie mit der ganzen Situation nicht viel anfangen können und auch nicht wissen, wo sie eigentlich sind. Bei einer wilden Diskussion entstehen die merkwürdigsten Theorien, aber eine Lösung hat keiner. Die SC erforschen draufhin eingängig den Baum und stellen fest, daß er völlig makellos ist, wie ohnehin hier jeder keine körperlichen Mängel aufzuweisen scheint. Der Baum ist außerdem stark konstruiert und wenig natürlich. Eine Untersuchung der Kutsche bringt kein Ergebnis, doch der Verdacht, in einer Illusion oder in einem Traum gefangen zu sein, erhärtet sich. Der Stallknecht erklärt, der König fahre jeden Tag mit seiner Frau in die Lande und kehre erst am Abend zurück, woraufhin es dann eine Audienz und die Knollen gebe. Kurzes Gespräch mit Corigas. Eric kletter anschließend am Baum entlang und späht durch eine Öffnung in den Thronsaal, der soweit leer ist. Allerdings werden Schachspiel und Wasserbassin von Borkenriesen bewacht. Eric inspiziert weitere Räumer des Baumpalastes und erblickt die Königin beim Sex mit dem König. Außerdem wird er ständig von kleinen Pixies umschwirrt. Nach seiner Rückkehr entbrennt wieder eine Diskussion um den Ort und das weitere Vorgehen. Eric kann die anderen von dem Plan überzeugen, mit dem blauen Blut der magischen Pixies das Wasserbassin zu verunreinigen, weil er sich davon Übles für die magischen Pflanze verspricht, die alle als Mittelpunkt dieser Welt erkannt haben. Cerbus tötet eine Pixie, aber Eric wird bei dem Versuch, das Blut zum Bassin zu tragen, fast getötet. Nur knapp entkommt er und wird von Aravir geheilt. Da die Schale mit dem Blut um Thronsaal geblieben ist und die SC keine Zeit mehr haben, stürmt Cerbus durch das Hauptportal, woraufhin ein schwerer Kampf mit den Borkenriesen entbrennt. Während der König dann voller Panik auf der Gallerie erscheint und seine Welt in die Brüche gehen sieht, gießt Cerbus mit letzter Kraft das Blut ins Bassin, woraufhin sich Pflanze und Knollen blau färben. Groembu schreit verzweifelt, und die SC finden sich plötzlich in dem pulsierenden Wurzelgang wieder.

Lichterin
1 Tag(e)
Dort Treffen sich auch den Kobold Pilgrim, der ebenfalls Gefangener der Traumwelt und ursprünglich ein Kundschafter Símalins war. Kampf mit gefährlichen Wurzeln und Flucht in die Tiefen der Erde. Riesige Höhle mit zahlreichen blauen Knollenfeldern, Borkenarbeitern, Wurzeln und einer großen Pflanze im Zentrum. Rückweg versperrt. Heftiger Kampf mit Borkenarbeitern und Wurzeln. Zerstörung des Zentralbaumes mit einem mächtigen Blitz. Die Felder verdorren, und die Arbeiter sacken zusammen. Weiter durch einen wieder freien Nebengang bis zu einem Lichtschein am Ende. Pilgrim wird unsichtbar gezaubert und erkundet die Höhlen. Er entdeckt einen degenerierten Pixie und einen alten Mann vor einer Holzstatue, der zu meditieren scheint - offensichtlich Groembu. Eric tötet den Pixie mit magischen Splittern, Pilgrim kann den Mann mit Schlafgift unschädlich machen. Hinter der Statue erblicken die SC das Bild Lordarons und einer Frau - der Königin aus der Traumwelt - vor dem Haus von Udare & Söhne, die überrascht zu sein scheint, daß dieses Kontakportal plötzlich andere Personen zeigt. Erics Imp erscheint plötzlich und verbeugt sich vor der Statue, welche die Frau darstellt. Er erzählt, es handele sich dabei um die rechte Hand des Einen, also des Dunklen, was die SC recht nervös macht und zur Eile drängt. Cerbus zerschlägt derweil Behälter, in denen Pixies ausgesaugt und Kobolde - u.a. Símalin - gefangengehalten werden, und Pilgrim erkundet ein kleines Labor und weitere Nebenräume, wobei ein Dämonenportal entdeckt und zerstört wird. Eric öffnet noch einmal das Kontaktportal und erblickt kurz einen Succubus, der aussieht wie die schwarze Dame auf dem Schachbrett. Somit steht fest, daß der schwarze König der Dunkle persönlich sein muß. Eric untersucht Notizen und Aufzeichnungen von Groembu, nach denen dieser besessen wurde und am Tod der Familie Corigas´ rel. unschuldig ist, dann aber vor der Verfolgung in den Lichterin floh, um dort nach einem Ausweg für sich und seinen Bruder zu suchen. Die Knollen hielten ihn dafür am Leben und wurden erst blau, als die Schwarze Königin ihre Hilfe anbot und dafür "nur" verlangte, daß Groembu die Essenz der Pixies für die Frau und seine Sucht gewann, was zu einem Teufelskreis führte. Seit einigen Wochen hätten vermehrt Menschen die Knollen gestohlen, so daß er Abwehrmaßnahmen treffen mußte. Der Frau aber gehöre seine ganze Liebe, er sei ihr verfallen. Mit diesen Informationen und einem magischen Tuch, das Dinge in sich aufnehmen kann, zerstören die SC die Portalstatue und verlassen die SC wieder diese Höhlen und kehren zurück, wobei sie in der Eingangshöhle die Horde von Wolfsmenschen (Gnollen) mit Magie so in Angst versetzen, daß alle panisch in die Tiefe fliehen. Draußen in dem verfluchten Hain sehen sich endlich Trillian, Sîmalin und Pilgrim erfreut wieder, und alle berichten die vergangenen Ereignisse lebhaft. Aufgrund der gebotenen Eile zaubert Trillian ein Portal zum Waldrand, weil die SC so schnell wie möglich in den Sumpf zurückkehren müssen. Während Símalin und Trillian zu den Kobolden reisen, soll Pilgrim mit den SC ziehen und die Kobolde auf der Mission vertreten.

Sumpfland
4 Tag(e)
Die SC übernachten zunächst bei den Wächtern des Sumpfes und erstatten Bericht. Am nächsten Morgen brechen alle in den Sumpf auf und werden von Aravir geschickt zum zentralen Hügel geführt, wo sie von Steintrollen und einem ungeduldigen und mürrischen Corigas bereits erwartet werden. Groembu, der inzwischen wieder erwacht ist, ergreift Todesangst, aber niemand kann zum Wohle der Zerge Lordarons einen Ausweg aus der prekären Lage finden. Corigas ist nicht bereit, die Unschuld Groembus anzuerkennen und fordert den Gefangenen. Allerdings kann er dazu bewegt werden, vorher das Heilmittel zu brauen. Dann wirde mißmutig Heilmittel gegen Groembu getauscht, und Corigas verschwindet, nachdem Eric noch vergeblich versucht hat, ihn verbal in die Ecke zu drängen, in seiner Höhle. Aravir schießt dabei einen Pfeil durch Corigas hindurch, der darob nur bitter lacht und seine wahre Macht offenbart. Während Eric und Aravir dann lieber den Hügel verlassen, versucht Cerbus noch mit aller Kraft, gegen die Steintrolle anzugehen und drängelt sich in die Höhle, wo er aber von Corigas bezaubert und wieder hinausgeschickt wird. Daraufhin beginnt das Ritual zum Widerbeleben seiner Familie. Das Beben der Erde und eine Feuersäule zum Himmel lassen SC wie auch Steintrolle schnell vom Hügel weglaufen, und die folgende Eruption hinterläßt einen Krater und blutrote Wolken über der Stelle, in denen kurz das Antlitz einer Maske zu sehen ist. Corigas hat das Böse seines Weges am Ende noch erkannt und rausgeschrieen, aber es half ihm nicht mehr. Die SC kehren so schnell wie möglich durch den nun seltsam tot wirkenden Sumpf zurück und trennen sich. Während Eric so schnell wie möglich das Heilmittel nach Lordaron bringen möchte, regeln Cerbus und Aravir zusammen mit Pilgrim als Vertreter der Kobolde alle noch offenen Dinge mit den Holzfällern wegen des illegalen Abholzens des Waldes. Símalin überreicht Eric zum Dank für die Rettung und zum Wohle der Gruppe das magische Tuch, welches Pilgrim gefunden hat. Danach eilen Eric, Cerbus und Aravir zuück nach Lordaron. Pilgrim kehrt mit Trillian und Símalin zu den Kobolden zurück. Símalin begibt sich nach Margaan zur Statthalterin, um alles zu berichten und weitere Probleme in der Region, die mit den letzten Ereignissen zu tun haben, zu klären.
Reise nach Lordaron: 2 d

Lordaron
1d
Ein Bettler überbringt den SC eine Bitte um ein Treffen mit Charaphilia der Dunklen, der Anführerin der Diebesgilde, wegen angeblich großer Gefahren für Lordaron und die Baronie. Die SC nehmen aber zunächst eine Audienz beim Baron wahr, der allerdings bereits mit Rufus und Tibor nach Lorgol abgereist ist und von seinem Sohn Marcus vertreten wird. Diese zeigt sich an den Ereignissen sehr interessiert und stimmt dem weiteren Vorhaben der SC zu. Mutter Tara heilt zusammen mit Aravir die Zwerge, während Eric und Cerbus zu dem Treffen mit Charaphilia im ärmeren Viertel der Stadt gehen. Dabei wird offenkundig, daß das ungewöhnliche Pflanzenwachstum stark nachgelassen hat. Im alten Wachturm treffen die SC schließlich auf die schöne Unterwelt-Führerin, die Eric noch aus alten Zeiten kennt und schätzt. Sie befragt die SC über den Erfolg ihres Auftrages, die Hintermänner und andere Details, was Eric stutzig macht. Auf Nachfrage berichtet Charaphilia, eine zweite Diebesorganisation sei dabei, aufgebaut zu werden. Deren Gefolgsleute verteilten berauschende Pflanzen und bereiteten offensichtlich etwas Größeres vor. Attentate auf Stadtgardisten seien bereits erfolgt, das Udare-Gebäude, deren Hauptquartier, sei merkwürdigerweise stark von der Garde bewacht, und keshitishe Händler seien vermehrt in der Stadt beobachtet worden, die sich hinter eine reiche, junge Frau, Jessica Ulgaê, scharen würden. Die SC sind darob sehr besorgt und verabreden mit Charaphilia einen regen Informationsaustausch. Eric beschließt, der Sache näher auf den Grund zu gehen, und Cerbus soll der zuständigen Stadtwache auf den Zahn fühlen.
Aravir stellt derweil bei der Untersuchung der verrückt-wilden Zwergenführer Malaxar und Granosch im Kerker des Schlosses fest, daß diese keine blauen Lippen haben und daher nicht von der Krankheit befallen sein können, aber dennoch ein unnormales Verhalten aufweisen. Heilversuche sind vergeblich. Cerbus findet in der Zwischenzeit mit Hilfe des Leutnants Harkor von der Stadtwache heraus, daß häufig Bettler beim Haus Udare gesehen und daher die Wachen von Rufus selbst eingeteilt worden seien. Eric schickt Aravir unterdessen nach einer Unterredung zu Mutter Tara, um die Zwergenführer näher zu untersuchen. Dabei entdecken sie unter den schützenden Lederarmbändern an den Handgelenken dicke Spinnenparasiten, die sich in die Hut eingefressen haben. Cerbus, der hinzugezogen wird, operiert bei beiden Zwergen die Spinnen heraus und konserviert das noch lebende Getier mit gebhrlichem Ekel. Nachdem Aravir die Zwerge dann geheilt hat, wissen diese von nichts Besonderem mehr und sind ob ihrer Lage mehr als verblüfft. In Cerbus´ Haus erstattet man ihnen einen ausgiebigen Bericht, der sie sehr erstaunt und erbost. Eric schleicht sich währenddessen gegen Mitternacht zum Udare-Anwesen, steigt über den Dachboden ein und erkundet die Lage und das Haus. Dabei stellt er fest, daß ein reges Packen stattfindet und alle Insassen durch die Kanalisation zu einem Dampfschiff flüchten, welches sich stromaufwärts in Bewegung setzt. Eric alarmiert daraufhin sofort die anderen SC, und alle drei reiten so schnell es geht am Ufer entlang Richtung Norden.

Rothstrom
3d
Als sie gegen Morgen das Schiff einholen, kommt es zu eine kurzen Scharmützel, bevor die SC das Schiff und einige Gefangene unter ihre Kontrolle bringen. Ein Verhör macht deutlich, daß das Schiff auf dem Weg zu einem geheimen Unterschlupf an einem Seitenarm des Rothstroms sei. Die SC folgen der Wegbeschreibung mit dem Schiff und legen schließlich einen Tag später bei einem Wasserfall und einer Höhle an einem Steg an. Die SC erkunden den schmalen Höhlengang bis zu einer größeren Auswölbung, können aber bis auf eine lange Schnur, deren Durchtrennen Eric verhindert, nichts Auffälliges entdecken. Plötzlich stellt sich die Schnur allerdings nicht als Fallenmechanismus, sondern als Zündschnur heraus, die schnell aufbrennend an den SC vorbeizischt. Nur Aravir schafft es noch aus der Höhle, Eric und Cerbus müssen sich vor der Explosion und den herunterfallenden Steinmassen in Sicherheit bringen. Danach kehren sie zum Höhlengewölbe zurück und erkunden die Umstände ihrer Lage genauer. Aravir wird derweil von üblen Schlägern gefangengenommen und durch ein Loch an der Gewölbedecke zu den anderen in die Höhle geworfen. Den SC schwant nichts Gutes, und sie versuchen angestrengt, aus der Falle zu fliehen, was schließlich mittels Erics Magie und Cerbus´ mächtiger Kräfte auch gelingt. Es kommt daraufhin zu einem kurzen Kampf mit einigen Schmugglern, die mit dem Dampfschiff bereits flüchten wollten. Dabei können zahlreiche Schmuggler, unter anderem der Anführer, entkommen. Im Laderaum des Schiffes findet Eric Wirtschaftsbücher von Udare, Gold und auch die blauen Knollen. Eric verhört die Gefangenen, Cerbus und Aravir durchsuchen derweil die Schmugglerhöhle. Das Verhör führt zum Anführer, den Eric daraufhin so schnell wie möglich verfolgt, wobei er noch einen anderen Flüchtigen stellt.
Cerbus entdeckt in der Zwischenzeit ein Pergament, das einen hoch konspirativen Inhalt hat und auf eine Verschwörung in Lordaron hinweist. Die Zeit drängt also. Eric verfolgt den Anführer bis zu einem Fischerdorf, schwimmt durch den Rothstrom und erkundet das Dorf, in dem er mehrere Banditen und den Anführer ausmachen kann. Cerbus und Aravir finden zur selben Zeit eingesperrt, verängstigte und verwahrloste Kinder, die als Geiseln und Druckmittel genommen wurden, um die Fischer im nahegelegenen Dorf gefügig zu machen. Die Wut steigt. Eric schickt Cerbus und Aravir die Nachricht, er sei in dem Fischerdorf, und macht sich daran, die Banditen einer nach dem anderen auszuschalten. Als Cerbus und Aravir schließlich mit den Kindern und dem Dampfschiff auf das Dorf zufahren, wollen der Anführer und die drei übrigen Banditen fliehen, werden jedoch von Eric daran gehindert, teils durch Einschüchterung, teils mit roher magischer Gewalt. Es kommt zu einem erfreuten Wiedersehen zwischen Dörflern und deren Kindern, und die SC klären die Lage, verhören die Dörfler (Jessica Ulgae sei wesentlich an den ganzen Greuel beteiligt gewesen), machen ein amtliches Protokoll für das Gericht, verfrachten die letzten Gefangenen in den Lagerraum und fahren schnell Richtung Lordaron, wobei sie Pläne und die neusten Erkenntnisse diskutieren, die darauf hinauslaufen, daß diese ganzen Aktionen nur dazu gedacht waren, sie vom Baron und dem Artefakt des Riesen abzulenken - ein Verdacht, der auch vom Anführer der Banditen bestätigt wird.

Lordaron
1d
In Lordaron angekommen, übergeben die SC die Gefangenen der Wache und machen sich schnellstens auf zu Marcus McGregor, der aber angeblich ausgeritten sei. Ein Junge überbringt Eric derweil die Nachricht, das Kind von Lysimachia sei entführt worden, was dieser aber aus Gründen der Staatsraison nicht publik macht und weiter verfolgt. Es gilt, die Baronie zu retten. Aravir berichtet dann Mutter Tara, Cerbus den Zwergen und Eric dem Statthalter Morganus und Charaphilia. Der Baron und die Baronie schweben in höchster Gefahr. Schließlich treffen sich die SC mir Morganus bei Marcus McGregor, der begierig darauf ist, die neusten Informationen zu bekommen. Plötzlich aber werden alle von heftigen Krämpfen geschüttelt, und nur Aravirs schnelle Heilkraft verhindert Schlimmeres. McGregor wird auf sein Zimmer zur Pflege gebracht, wobei ihn Cerbus begleitet. Aravir und Eric bleiben mit Morganus in der großen Halle. Cerbus wacht aufmerksam über McGregor und stellt fest, das der vermeintliche Leibarzt merkwürdig zaubert. Cerbus greift ihn und fixiert ihn, der schnell seine Illusion fallenläßt und sich als Eklipsist herausstellt. Die gerufenen Wachen stecken mit diesem unter einer Decke und attackieren Cerbus. Die anderen SC werden davon aufgeschreckt und eilen zu Hilfe, wobei sie sich ebenfalls gegen falsche Wachen wehren müssen. Schließlich gelingt es aber, die Angreifer unschädlich zu machen, und Eric erfährt von dem falschen Leibarzt, daß diese der Organisation ´Blutmond´ angehöre und von Ulgae angeheuert sei, den Baron umzubringen. Eric fängt die Tänzer des anderen Magiers und läßt diesen mit den Wachen zusammen in den Kerker werfen. Dann werden treue Leibritter des Barons in und vor dessen Zimmer postiert.
Die Gruppe ist sich inzwischen sicher, daß alle Fäden beim Baron und dem Artefakt zusammenlaufen, und sie beschließen, so schnell wie möglich mit Badorins Luftschiff aufzubrechen, um den Baron zu schützen. Während Eric im Kartenzimmer des Barons die Route plant, trifft ein Bote ein und meldet die Ankunft des Riesen Marc, den die SC angeblich kennen würden. Erfreut über das Wiedersehen mit dem Freund Sebastians und Helfer aus Moughend, gehen die SC dem Riesen entgegen. Dieser berichtet, er sei auf dem Weg zu einem wichtigen Ting im Ochremoon, da in die Krypta des großen Ryan eingedrungen worden sei und dabei das mächtige Dämonenschwert des Dunklen Fürsten, eingewoben in einen schützenden Kokon, gestohlen worden sei. Käme das Artefakt in die falschen Hänge, hätte das schreckliche Folgen. Die SC lassen sich, obwohl sie über diese neue Wendung erschrocken sind, nichts anmerken. Vielmehr berichtet Eric von geheimen Quellen, laut derer ein solcher Kokon auf dem Weg nach Lorgol sei. Die SC versprechen dem darob erstaunten und erfreuten Riesen, daß sie sich auf die Suche nach dem Kokon machen würden und Marc nach dem Ting wieder nach Lordaron kommen solle. Am folgenden Morgen endlich brechen die SC mit Badorin zusammen auf, um den Baron und den dämonischen Kokon zu suchen. Die Route wird mit McGregor abgesprochen und entspricht derjenigen des Barons. Marcus gibt den SC aufgrund der gefahrvollen Reise jeweils vier Portionen Heilsalbe von Mutter Tara mit. Treffen am frühen Morgen bei Badorin, der aufgeregt Neuerungen bei seinem alten Luftschiff erläutert.

Flug nach Lorgol
3 Tag(e)
Zwischenlandungen in mehreren Städten an der Route des Barons. Austesten des magischen Tuches, das in der Tat einen ganzen Kohlehaufen aufnehmen kann. In Sadris Mora, der Baronie von Lord Durben, spricht Eric eine Stadtwache an und fragt nach dem Durchzug des Barons von Valenvaryon, der tatsächlich vor kurzem zu Besuch war. Gleiches erfährt man in Andride.

Lorgol
3 Tag(e)
Die riesige Stadt (über 50.000 Einwohner) mit ihren gewaltigen Türmen, Gebäuden, Stadien, Festungen und Hafeninstallationen und ihrem regen Treiben in den Gassen beeindruckt die SC über alle Maßen, obwohl sie schon viel gesehen haben. Besonders das alte Weltwunder aus der Flamboyance, die Tausend Türme von Lorgol, raubt den Betrachtern den Atem. Ebenso der große, knorrige Baum, der mitten in der Stadt über dem Ratsgebäude aufragt. Die SC landen aus Versehen in einem Stadion und sehen sich verwunderten Zuschauermassen und zahlreichen zwergischen Grumsch-Spielern (Rugby-Spiel mit einem Affenkopf) gegenüber. Einige Wächter kommen auf die SC zu und verhandeln mit Eric, während Badorin das Luftschiff woanders hinbringt. Die Gardisten begleiten die SC aus dem Stadion hinaus und weisen den Weg zum Ratsgebäude, das die SC mit Hilfe eines eifrigen Jungen, Raoul, problemlos erreichen. Lorgol erweist sich als völlig überbevölkerte, recht schmutzige Stadt heraus, was die SC durchaus verblüfft. Derzeit finden u.a wichtige Verhandlungen mit Janrenia im Ratsgebäude statt, die den latenten Kriegszustand zwischen Janrenia und Urgamand beenden sollen.
Die SC betreten das Ratsgebäude, vorbei an Delegationen, Magistraten, Bittstellern und Wachen. Baron Abassin von Lorgol und dessen Frau, Ewel, die Schwester Agones, sind derzeit bei den Verhandlungen mit Janrenia und nicht am Ort, was viele zu verärgern scheint. Der Aufenthaltsort von Agone ist wie gewöhnlich nicht bekannt. Eric schätzt die Lage ein und sieht mehrere schwere Türen, hinter denen er wichtige Persönlichkeiten vermutet. Cerbus geht wieder auf den Vorplatz und läßt sich etwas zu essen bringen. Eric gibt sich die Gestalt eines Dieners und betritt eines der wichtigeren Büros, wo er, wieder zurückverwandelt, mit dem hohen, kooperativen Magistrat Morgand durchaus einvernehmlich über eine Privataudienz bei Lady Ewel verhandelt und über Interessantes aus Valenvaryon spricht. In der Zwischenzeit unterhalten sich Aravir und Cerbus angeregt mit Raoul und erfahren einiges über Lorgol und deren Sehenswürdigkeiten. Eric erfährt, daß den SC für den nächsten Vormittag eine kurze Audienz gewährt wurde und geht mit diesen Informationen zufrieden auf den Vorplatz zurück. Man nimmt sich ein gutes Herbergszimmer und beschließt, am Hafen das Kontor zu besuchen, bei dem die SC Anteile (jeweils 5 %, zus. 15%) haben, weil sie einst viele lorgolische Seeleute befreiten und ihnen die Lysimachia, einen stolzen Schoner, schenkten. Das Gespräch mit dem örtlichen Kontorleiter, Sordas Lubik, ist angenehm, und das Handelsunternehmen fängt langsam an, Gewinne einzufahren. Man beschließt, abends mit den alten Bekannten aus Lorgol nobel zu essen. Der Rest des Nachmittages gehört der Entspannung, dem Einkauf und der Stadtbesichtigung. Eric kauft u.a. etwas ganz speziell Lorgolisches für Alexia, einen gnomischen Ikonographen zur Herstellung magischer Bilder auf Pergament, um seine ständige Abwesenheit ein wenig zu kompensieren. Die kleine Einkaufsszene beim Gnom entpuppt sich als amüsantes Zwischenspiel, besonder der Ikonograph an sich und die Bilder, die man damit machen kann.
Bei der Rückkehr aus dem Gnomviertel haben die SC plötzlich ein schlechtes Gefühl und entdecken mehrere Gestalten mit kleinen Armbrüsten, die auf die SC zielen. Eric schützt sofort Raoul, während Cerbus Deckung gibt. Die SC flüchten sich in einen Hauseingang. Eric macht sich unsichtbar und will sich einen Angreifen vornehmen, während Cerbus Raoul in Sicherheit bringt. Eric geht aufgrund der Schnelligkeit und Professionalität des Überfalls davon aus, daß es sich um wirklich gute Leute handelt, was sich schließlich nach einigem Suchen bestätigt, da er keinen der Assassinen finden kann. Er kehrt zur Herberge zurück und berichtet. Danach gehen die SC zu der verabredeten Festivität, die sich, wie erwartet, als äußerst angenehm, erfreulich und informativ herausstellt. Plötzlich bemerkt Cerbus, daß einer der Diener heimlich eine Armbrust in den Saal schmuggelt. Er will die Axt auf den Diener werfen, ist aber zu langsam und muß dem Armbrustbolzen ausweichen. Eric zaubert dem Assassinen magische Splitter in die Augen, und Cerbus springt auf und wirft und wirft seine Axt, die den Angreifer niederstreckt. Während Cerbus den Assassinen niederhält, beruhigt Eric zunächst die Gäste und befragt die anderen Bediensteten. Danach wird der Schurke in einem Nebenraum verhört. Nach einigen Drohungen erzählt er, sein Hintermann sei Patriack Delaire, ein sehr wohlhabender Mann, und sie hätten den Auftrag gehabt, die SC umzubringen. Der Assassine wird in den Keller gesperrt. Eric und Cerbus beschließen, so schnell wie möglich zu dem Anwesen des Delaire zu gehen, allerdings wohnt man noch eine diplomatische Stunde der Feierlichkeit bei.
Der Weg zum Anwesen verläuft problemlos durch hell beleuchtete Straßen in eine gute, ständig patrouillierte Wohngegend. Das Haus des Delaire steht auf einem kleinen Hügel und ist gut bewacht. Die SC werden vor dem Platz des Anwesens von Stadtwachen angehalten. Es entsteht ein reger Dialog zwischen Eric und den Wachen, die sich allerdings als recht widerspenstig erweisen, schließlich aber den Aufenthalt in der Gegend unter Bewachung erlauben. Eric überzeugt die Wachen danach auf magischem Wege, das Gebiet mal besser für einige Zeit zu verlassen. Eric klettert über die Mauer und bereitet das Klettern seiner Kameraden vor. Das Anwesen ist ein Park mit flachen Bäumen und einem Haus in der Mitte. Eric springt in den Garten und schleicht unsichtbar zum Tor, wo er Wachen und einen Hund mit Magie ablenkt, aber erkennen muß, daß die Bewachung des Grundstückes einfach zu stark ist. Beim Einstieg in das Haus wird Eric von einem Hund erspürt und zieht die Flucht dem Wagnis des weiteren Vordringens vor. Auf dem Platz vor dem Haus beraten die SC über die Lage und das weitere Vorgehen. Eric spricht mit den Oger-Wachen hinter dem Tor, allerdings ziehen sich diese schnell zurück, als sie Cerbus sehen, von Aravir mit dem Bogen bedroht werden und Erics Tänzer erblicken. Eric hinterläßt eine Nachricht an Delaire und erbittet ein Treffen für den nächsten Tag, da die SC die Attentatspläne aufgedeckt hätten. Rückweg zur Herberge. Dort finde sie Tibor vor, der in einem Sessel eingenickt ist. Tibor berichtet, der Baron und dessen Sohn Ian hätten die Stadt schon wegen des Treffens verlassen. Die Route sei geheim, und er selbst sei nur wegen einer Krankheit nicht mitgegangen. Der Baron sei kurzzeitig auch erkrankt, inzwischen aber wieder genesen. Die SC nehmen sich zur Vorsicht andere Zimmer und unterhalten sich weiter mit Tibor über das Geschehen der letzten Zeit, während Aravir Tibor näher untersucht. Danach gehen die SC zu Bett und verbringen eine störungsfreie Nacht.
Am nächsten Morgen treffen die SC beim Frühstück Raoul, der berichtet, Badorin sei wohlauf und außerhalb der Stadt in einem Vorort gelandet. Raoul erzählt auf Nachfrage, Delaire sei ein sehr reicher, geiziger und überaus vorsichtiger Händler, der zahlreiche Oger und einen Zauberer als Leibwächter beschäftige. Delaire gehe selten aus dem Haus, und wenn, dann nur sehr gut geschützt. Ab und an lasse er sich zwar eine Frau kommen, aber das sei auch schon alles. Die SC gehen zu dem Gasthaus vom vorigen Abend und nehmen den Gnom-Assassinen in Gewahrsam und folgen ihm zu seiner Familie, die in einer abgelegenen Gegend wohnt. Die SC betreten das ärmliche Haus und lernen die Familie kennen. Eric spielt mit den Kindern und macht dem Assassinen dabei deutlich, sich zum Wohle seiner Kinder nicht mehr in der Nähe der SC blicken zu lassen. Danach läßt er eine kleine Spende bei der Familie und zieht sich mit den anderen SC zurück. Danach gehen die SC zur Audienz bei der Baronin von Lorgol, die von Minotauren, Rittern und Magiern geschützt wird. Die Baronin ist mittleren Alters, sehr würdevoll und mit Stil gekleidet, allerdings wirkt sie etwas übernächtigt. Eric berichtet die Geschehnisse und die Befürchtungen, stößt aber auf Verwirrung, da die Baronin von diesen Dingen nichts weiß. Eric versucht, sie zu überzeugen, aber sie bleibt skeptisch und weiß nicht, ob sie den SC trauen kann. Eric gibt ihr daraufhin sein Amulett der Inspirierten und den Namen Morlas, was die Baronin Agone bitte zur Überprüfung der Motive der SC übermitteln solle. Die Baronin verspricht, das zu tun, und bittet die SC, am Abend wiederzukommen. Vor dem Schloß treffen die SC Raoul und Tibor. Raoul erzählt, die gesuchten Huren seien stets verhüllt und daher nicht zu identifizieren, so daß auch diese Spur ins Leere führt. Die SC gehen nach diesen Informationen zurück zum Anwesen des Delaire.
Bei Delaire treffen sie eine Wache vor dem Tor, die Nachricht nach hinten gibt und danach auf das Grundstück geht. Ein Oger läßt die SC ein, die von zahlreichen Ogern bewacht werden. Mit einem Mal hören die SC einen lauten Angriffsbefehl und sehen, daß die Oger ihre Armbrüste auf sie anlegen. Eric weicht mit einer Sprungrolle aus, während Cerbus einen Axtblitz macht und Aravir auch zur Seite springt. Die SC werden beschossen und ziehen sich schnell zurück, zumal auch eine Hundehorde auf sie zurennt. Während Cerbus die Hunde zurückhält und sich gegen die Oger stellt, versucht Eric mit Deckung Aravirs, das Schloß des Eingangstores zu öffnen. Eric reißt das Tor auf, und alle flüchten auf den Vorplatz, bedrängt von den Ogern. Eric verflucht sich, daß er so naiv gewesen ist und auf diese Falle hereinfiel. Die SC verbergen sich vor dem potentiellen Blickfeld eines Eklipsisten hinter der Mauer. Aravir spricht auf Cerbus, der die nachstürmenden Oger erwartet und bekämpft, einen Heilzauber, während Eric Kampfmagie vorbereitet. Ein wildes Gefecht bricht aus. Eric versucht vergeblich, mittels der Flöte einen Oger zu bezaubern. Cerbus metzelt sich derweil durch die Oger, die kampfeslustig durch das Tor stürmen und kurze Zeit später ihr Leben aushauchen. Nach dem Gefecht stürmen die SC das Anwesen und rennen hinter den flüchtenden Ogern hinterher, vor deren Nase die Eingangstür zum Haus verschlossen wird. Cerbus wird langsamer und beginnt den Kampf mit den restlichen Ogern, von denen einer noch von Eric vernichtet wird. Nach kurzem Gefecht flüchten zwei Oger, werden aber von Eric niedergemacht und zerplatzt.
Cerbus versucht unterdessen, in das Haus hereinzukommen. Er kann ein Fenstergitter lösen und das Fenster auftreten. Im Haus versucht der Magier, auf ihn zu zaubern, versagt allerdings. Aravir und Eric klettern auch in Haus. Der Zauberer flüchtet in das Obergeschoß und wird von Cerbus verfolgt. Er rennt in ein Schlafzimmer und verschwindet, und nur eine Person ist im Bett zu erkennen, die sich allerdings schnell als Puppe herausstellt. Im Kleiderschrank finden sie eine lose Rückwand und zwängen sich gerade durch, als Eric zur Gruppe aufschließt. Hinter dem Schrank finden die SC Stiegen nach unten und beeilen sich, den Flüchtenden zu verfolgen. Dort finden sie den Eklipsisten mit gebrochenem Knöchel, einen geheimen Gang und eine Tür. Hinter der Tür ist nur eine Speisekammer, aber Aravir hört den Hausherren durch den Gang fliehen. Eric läuft ebenfalls hinterher, während Cerbus den Eklipsisten in Schach hält. Aravir erwischt den Schurken in der Kanalisation bei der Flucht mit einem Boot und springt auf selbiges, wo sich ein Gerangel ergibt. Aravir ringt Delaire nieder, und Eric zieht mit seiner Seilkralle das Boot wieder heran. Cerbus erleichtert derzeit den Eklipsisten um seine drei Tänzer, die in einem Vogelkäfig eingesperrt werden.
Die SC und die Gefangenen treffen sich im Salon des Hauses, und letztere werden befragt. Delaire sagt, er habe vor zwei Tagen von einer südländischen Frau den Auftrag bekommen, mit Hilfe seiner Mittel für den Tod der SC zu sorgen. Dafür versprach sie Handelsbeziehungen und gute Geschäfte - Menschen, Waffen, Rauschmittel - nach Valenvaryon. Nachdem Eric etwas Druck macht und den Eklipsisten rausschickt, sagt Delaire, die Verschwörer planten, Agone umzubringen, und die Frau stecke mit dem Sohn des Barons, Ian McGregor, unter einer Decke. Eric ermahnt Delaire, sich selbst zu stellen und der Gerichtsbarkeit zu übergeben, und verläßt eilig den Raum. Die SC lassen den Eklipsisten laufen und beeilen sich, zu Tibor zurückzukommen, alles zu packen und pünktlich bei der Baronin zu erscheinen.
Am Abend erscheinen die SC mit den schlechten Nachrichten und dem Geständnis Delaires bei der Baronin. Eric erhält sein Amulett wieder mit der Anmerkung, Agone wußte ebenso wenig wie sie etwas von einem Rat der Jahreszeitlinge oder einer Gesandtschaft aus Valenvaryon. Das Geständnis erweckt bei der Baronin große Sorgen, und alle beginnen, weitere Handlungen zu beraten. Es gilt zu klären, wo sich der Baron, die Dämonendienerin und das Artefakt befinden, was Ian mit der Sache wirklich zu tun hat und wie man weiter vorgeht. Weil sie das Gefühl hat, daß alle Stricke bei Agone zusammenlaufen und die Feinde eventuell sogar sein Versteck ausfindig gemacht hätten, bittet sie die SC, schleunigst zu ihrem berühmten Bruder zu reisen, wobei sie sich dafür entschuldigt, daß die SC per Magie keine Erinnerungen mehr an den Weg haben werden. Die SC sind bereit und folgen der Baronin aus dem Raum zu einem Stall, in dem sie in einer prachtvolle Kutsche mit acht Zugpferden steigen. Die Kutsche prescht aus der Stadt heraus und fährt mit atemberaubender Geschwindigkeit ins Land, wobei Aravir auffällt, daß am Stadttor einige gedrungene Gestalten stehen, die der Kutsche aufmerksam nachschauen. Der Magier, der die SC begleitet, sorgt dafür, daß die SC nicht viel vom Weg mitbekommen und die Kutsche sich langsam in die Lüfte erhebt.

Die schwebende Insel des Agone von Roundrock
1 Tag(e)
Nach längerer Reise erwachen die SC wieder aus einem tiefen Schlaf und befinden sich wieder auf festem Boden in einem Waldgebiet. Die SC verlassen die Kutsche am Rand eines alten Waldes und sehen im Zwielicht ein großes Herrenhaus mit vielen Türmchen und reichen Verzierungen. Die Tür des Hauses scheint zugemauert zu sein. Aravir sieht zwei kleine Gestalten mit einer Kiste um eine Hausecke schleichen, während sich das zugemauerte Tor langsam öffnet. Ein junger Mann, der Hausdiener Lahn, tritt den SC entgegen und begrüßt sie höflich. Die SC folgen ihm ins Haus und stehen in einerm dämmerigen Gang, der durch die Steine selbst beleuchtet zu werden scheint und keine Schatten zeigt. An gerüsteten Wachen geht es vorbei zu einer Halle, die in gleißendem Licht erstrahlt, was die SC für kurze Zeit blendet und alles Dämonische im Gefolge der SC zurücktreibt. Hinter dieser Barriere öffnet Lahn ein großes Portal und führt die SC in eine riesige Kuppelhalle mit ca. 100 m Durchmesser und einen großen Baum im Zentrum. Die reich verzierten Wände rauben den Betrachtern den Atem, und große, silberne Katzen halten neben zahlreichen Gerüsteten Wache und sorgen dafür, daß keine Tänzer aktiv werden können. Die SC durchschreiten die Halle und sind immer gespannter auf das Treffen mit dem legendären Agone von Roundrock. Vor dem Baum ertönt eine dunkle Männerstimme, welche die SC auffordert, ihr Kommen zu begründen. Eric stellt die SC vor und schildert alles präzise und kurz. Daraufhin kommt ein beeindruckender, kräftiger, älterer Mann um den Stamm des Baumes: Agone von Roundrock!
Die Gruppe berät sich gerade über das Vorgehen und die Möglichkeiten der Gegner, als Aravir neben sich eine schwarze Wolke bemerkt, die aus dem magischen Tuch von Eric strömt. Plötzlich manifestiert sich aus dieser Wolke eine großer Dämon mit einem mächtigen Schwert, der ein tiefes Lachen ausstößt. Cerbus stellt sich sofort zwischen die Kreatur und Agone, während Eric alles tut, um Agone in Sicherheit zu bringen. Er fordert Aravir auf, Agone mit seinem Leben zu verteidigen, und läuft Cerbus zu Hilfe, der gerade eine heftige Wunde von dem wispernden, dämonischen Schwert erhält und sich gegen die Stimmen wehren muß. Auf Aravirs und Erics rufen hin bringt Lahn die Katzen aus der Halle, so daß die Magier wieder zaubern können. Eric versucht unterdessen panisch, das magische Tuch zu verbrennen, was sofort die Aufmerksamkeit des Dämonen erweckt, denn er sieht offenbar sein Portal in den Abyss gefährdet. Cerbus nutzt die Gelegenheit und verpaßt dem Dämonen einen mächtigen Schlag, der eine tiefe Wunde reißt. Aber der Dämon greift mit lautem Gebrüll Eric an, der aber ausweicht und zur strahlenden Barriere flieht, um das Verbrennen des Tuches zu vollenden. Der Dämon teleportiert sich daraufhin direkt zu dem Tor, durch das Agone und Aravir flüchten wollen. Cerbus verfolgt den Dämon, Aravir attackiert, und Eric flüchtet weiter zur Lichtwand. Während Aravir üble Schläge einsteckt, konzentriert sich Agone und wird zu einem goldleuchtenden Wesen mit einem Lichtschwert in der Hand, das den Dämon zum Kampf stellt. Eric ist inzwischen bei der Lichtwand und wartet auf Lahn, der den Durchgang öffnet. Danach rennen beide mit den Katzen durch die Barriere und vernichten mit Hilfe des kleinen Imps von Eric das magische Tuch, das sich in Nichts auflöst. Als der Imp erfährt, WAS er da gerade zu vernichten half, bekommt er einen Schock und fliegt erschrocken davon. Cerbus, Agone, Aravir und die Wachen stellen sich unterdessen dem Dämon im Kampf auf Leben und Tod und um ihre Seelen. Nach langem Ringen schaffen sie es endlich, den Dämon in die Defensive zu bringen. Endlich beginnt der Dämon, zu zerfließen, in sich zusammenzuschrumpfen und zu vergehen, da Eric den Rückweg vernichtet hat. Die SC erfahren, daß es sich um einen Dämon des 5. Zirkels, einen Ashmede handelt, einen Exekutierer der hohen Dämonenlords.
Aravir beginnt sofort, den schwer verletzten Cerbus und den erschöpften Agone zu behandeln, während Eric wieder erleichtert die Halle betritt und sich auch um die Verletzten kümmert. Inzwischen beginnt das Dämonenschwert, auf Dolchgröße zu schrumpfen. Cerbus bringt das Schwert zur Lichtwand, da er vermutet, daß es dadurch zerstört wird, allerdings mißlingt der Versuch. Eric bleibt bei Agone, der seine tiefe Dankbarkeit ausdrückt. Obwohl das Schwert aus der Riesenkrypta nun anscheinend aufgetaucht ist, können sich alle noch nicht erklären, wo die McGregors und die Dämonin derzeit sind. Aravir, Agone und Cerbus kümmern sich erstmal um Tibor, der nach wie vor apathisch in der Gegend herumsteht. Cerbus findet bei ihm auch so eine dicke Blutzecke wie bei den Zwergen und operiert sie heraus. Danach erwacht Tibor aus einer tiefen Trance und berichtet, Nachrichten von Ian und seiner südländischen Geliebten wie durch einen Traum erhalten zu haben. Und er sollte außerdem dafür sorgen, daß ein spezielles Tuch ins Daedroth-Massiv zu der großen Bergfestung Kora Dur gebracht würde, da das angeblich absolut wichtig für Valenvaryon sei. Plötzlich hören alle einen ohrenbetäubend lauten Schrei aus Richtung des Schwerte. Eine Wache berichtet, daß für kurze Zeit eine verzerrte Grimasse aus dem Schwert kam und schmerzerfüllt verschwand. Agone bietet den SC an, seine Kutsche für die Reise nach Kora Dur zu benutzen, da ihm die Dringlichkeit des ganzen Unternehmens durchaus bewußt ist. Agone verspricht, sich für die erwiesene Treue später noch erkenntlich zu zeigen. Die SC erweisen Agone alle Ehren und reisen so schnell wie möglich ab, wobei herauskommt, daß Aravir gar kein ordentlicher, also offiziell anerkannter Zauberer ist, woraufhin ihn Eric über die Konsequenzen dieses Tatsache aufklärt.

Kora Dur
1 Tag(e)
Am frühen Abend überfliegen die SC große Nadelwälder und die mächtigen Berge des Daedroth-Massives. Als die SC in der Ferne die Türme einer beachtlichen Festung erblicken, geht die Kutsche zu Boden und fährt auf einem alten Weg weiter zur Festung auf dem Gipfel eines schroffen Berges. Auf einer Holzbrücke sehen sie die Banner von Valenvaryon und Lorgol, so daß das Gefühl entsteht, erwartet zu werden. Die Kutsche hält an, und Tibor steigt aus, um die Lage zu klären. Tibor und die SC haben kein gutes Gefühl bei der Sache, weil die Brücke vielleicht magisch ist. Tibor überquert die Brücke und spricht mit einer Wache im Wachturm und geht den Serpentinenpfad hoch, wobei er vor der Brücke warnt. Die SC preschen mit der Kutsche trotzdem auf die Brücke zu und merken erst im letzten Moment, daß mit der Brücke mehr im Argen ist, als zunächst erwartet. Daraufhin springen Eric und Aravir aus der Kutsche. Auch Cerbus und der Magier retten sich, schlittern jedoch über den Schluchtrand. Eric rettet derweil den Kutscher mit einem improvisierten Zauber. Als die Kutsche über die Brücke fährt, wird sie von Blitzen und Flammen zerrissen und in die Tiefe geschleudert. Alle fangen sich kurz und sammeln sich wieder, während Tibor beschossen wird und im Wachturm schließlich für Ordnung sorgt. Aravir kümmert sich um die verletzten, als donnerndes Hufgetrappel von vielen Pferden die SC aufschreckt. Aravir bringt sich in Deckung, aber Eric und Cerbus erwarten die Reiter auf dem Weg. Die SC erkennen sofort die Panzerreiter der Leibgarde des Barons, angeführt von Rufus. Die SC setzen sich mit Rufus in die Kutsche der Baronin von Valenvaryon und erzählen die ganze Geschichte. Während die Garde mit der Baronin am Fuße des Berges im Dorf ein Lager bezieht, macht sich Cerbus auf den Weg in die Schlucht, um dort die verdächtigen Personen in die Mangel zu nehmen, wobei er von Eric und Aravir unterstützt wird.
In der Schlucht entdeckt Cerbus einen gefesselten Jornisten, zwei andere Männer hängen gerade in der Wand und wissen nicht, wo sie hin sollen. Schließlich begeben sie sich in die Obhut von Tibor. Eric zaubert eine Brücke und begibt sich zusammen mit Aravir zur anderen Seite der Schlucht. Dort werden die Gefangenen verhört. Der Jornist stellt sich als mächtiger Heiler Neron aus dem Dorf heraus, der gefangen wurde, um sich hier um mögliche Opfer des Unfalls an der Brücke zu kümmern, genauer, um die Leiche der Baronin wiederzubeleben, sollte diese bei der Explosion auf der Brücke umkommen. Die drei Gefangenen sollten die Brücke mit der Kutsche hochsprengen, sind aber ansonsten arme Lichter. Sie werden verschnürt und im Wachturm eingeschlossen, um sie später nach Valenvaryon mitzunehmen.
Die SC stehen am Fuß des Serpentinenweges und setzen schließlich ihren Weg zur Festung fort, die ungefähr hundert Meter über ihnen in den Nachthimmel ragt. Während Cerbus und Eric sich wieder einmal über die Planungen streiten, entdeckt Aravir wolkenartige Schattenkreaturen, die von der Burg aus in Richtung der SC fliegen und über ihnen kreisen. Plötzlich zerplatzt ein Schattenbolzen direkt vor Eric, was diesen zu mehr Vorsicht ermahnt. Aravir schießt auf die Schatten und merkt - nicht verwundert -, daß der Pfeil die Kreaturen durchdringt. Aravir wird von zwei Bolzen getroffen und spürt eine eisige Kälte. Die SC beschließen, zur Burg zu eilen und den Kampf vorerst nicht aufzunehmen. Auf dem Weg werden die SC einige Male getroffen, laufen aber weiter, bis Eric schwer getroffen wird und sich hinter einem Felsen verbirgt. Die anderen stoßen zu ihm und haben ebenfalls einiges eingesteckt. Nach einigem Heilen macht Eric die Gruppe unsichtbar, erzeugt selbst ein Trugbild von sich am Rande der Deckung, um die Wächter zu täuschen, und folgt dann eilig den Kameraden.
Am Tor angekommen, klettert Eric die Mauer hoch, um den Öffnungsmechanismus zu suchen. Im langgezogenen Innenhof entdeckt er einen schwarzen Turm, der von dunklen Nebeln eingehüllt wird, die durch alle Fugen wabern und aus einem gewaltigen Loch in der Seitenwand des Turmes kommen, als ob sich etwas Großes aus der Erde gegraben hätte. Eric findet auch die Öffnungsmechanik und kann das Tor mit viele Mühe und unter großer Gefahr durch sich nähernde Dämonenwächter etwas öffnen, so daß die anderen in die Festung eindringen können. Die SC verbergen sich im Torhaus und locken die Wächter an sich vorbei nach draußen. Bis auf einen stürmen alle raus. Cerbus vernichtet den Wächter, während Eric und Aravir gemeinsam das Tor wieder schließen und die Wächter aussperren. Allerdings beginnen die Kreaturen, langsam die Mauer hochzuklettern. Die SC stürmen auf die Mauer und kämpfen verbissen gegen die Mächte des Bösen und können sie schließlich zerschlagen. Nach dem Kampf erblicken die SC in einer Ecke der Burg ein grünliches Licht und etwas Großes, Helles, das sich bewegt und auf das die SC vorsichtig zusteuern. In der Ecke erblicken sie in 60 Metern Entfernung ein großes Portal ähnlich dem, das sie von Trillian kennen, welches von einem mächtigen Dämon bewacht wird. Im Portal sehen sie besorgt die Türme Lordarons und fragen sich, was die Dunklen dort hingebracht oder hergeholt haben könnte. Nach lange Beratung beschließen die SC, zunächst den ominösen Turm zu untersuchen, in dem sie eine Möglichkeit vermuten, etwas gegen den Wächterdämon zu entdecken.
Eric klettert am Turm hoch und wird von Stimmen aus dem Nebel manipuliert, die ihn leider etwas weiter zur Dunkelheit ziehen. Im Turmobergeschoß entdeckt Eric einen Schattenkäfig, in dem er den ehrenwerten Baron McGregor sieht, der von den Stimmen aus der Wolke bedrängt wird. Eric klettert in den Raum und gibt dem entkräfteten Baron neuen Mut. Er berichtet die letzten Vorgänge um die Rettung Marcus´, der Baronin und Agones, und der Barone erzählt, sein Gefängnis sei gespeist von magischen Kräften unter dem Turm. Eric verspricht sofortige Hilfe und kehrt zu Cerbus und Aravir zurück. Aravir spricht helfende Magie auf die Gruppe, und alle gehen vorsichtig die Kellertreppe hinunter in das Dunkel. In den Gängen unter dem Turm wird es plötzlich sehr ruhig, und der Nebel fließt zu einer zentralen kleinen Höhle. Einige Räume und Zellen sind zu sehen. Mitten im Boden klafft ein Spalt, aus dem der Nebel zu kommen scheint. Außerdem sehen die SC zahlreiche Beschwörungszeichen und überall auf Pfähle aufgespießte Soldaten und Burgbewohner. Die SC sind bedrückt und erschrocken, können sich aber wieder fangen. Mit einer sehr riskanten und gewagten Rettungsaktion nach einem Plan Erics schaffen es die SC schließlich, den Baron zu retten, während gleichzeitig eine tiefschwarze Flamme der Dunkelheit aus dem Loch schießt, sich wieder zusammenzieht und den Turm einstürzen läßt. Die SC bringen den Baron in den Schutz Tibors im Torhaus und beobachten gebannt den großen Portalwächter, der die Vorgänge zwar registriert hat, aber seinen Posten nicht verläßt. Da Aravir, der in der Höhle unter dem Turm die Ritualrunen weggewischt und damit den Einsturz des Turmes bewußt provoziert hat, von rutschenden Erdmassen unterirdisch abgeschnitten wurde, versuchen die SC, ihn wieder an die Oberfläche zu bringen. Cerbus läßt in den abyssalischen Spalt ein Seil hinab und ermöglicht dem erschöpften Aravir die Rückkehr zu den anderen.
Der Baron besteht darauf, zusammen mit den SC durch das Portal nach Lordaron zurückzukehren, um sofort etwas gegen Ian zu unternehmen. Die SC protestieren zwar, können ihn aber nicht umstimmen. Eric zaubert sich seine tiefe Dämonenstimme und fragt, wer ihn beschworen habe und ob man ihn passieren könne. Der Dämon fängt allerdings nur an zu lachen und täuscht einen Sprung an, der Eric schnell zurückweichen läßt, was den Dämon noch mehr zum Lachen bringt. Anschließend stellt sich Cerbus vor und will wissen, mit wem er es zu tun hat. Daraufhin brüllt ihn der Portalwächter nur laut an, greift sich von der Mauer einen großen Stein und wirft diesen auf die SC zu, die allerdings problemlos ausweichen können. Eric versucht vergeblich, den Dämon mit Magie zu verhexen, und auch Aravir versucht sich mit magischer Beeinflussung, die anscheinend einigen Erfolg zeigt, aber auch nicht mit Sicherheit klarstellt, daß der Dämon passiver geworden ist. Eric zaubert noch einmal auf den Dämon und hat das Gefühl, diesmal erfolgreicher zu sein. Der Dämon fügt sich listig, greift dann aber blitzschnell an, und Eric kann nur ganz knapp dem Schwerthieb ausweichen. Anschließend versuchen die SC, den Dämon mit Kampfmagie zu überwältigen, und sie verteilen sich taktisch im Hof. Eric schießt einige Zauber, die aber wenig Effekt haben und teilweise sogar zurückgeworfen werden. Die SC sind weiterhin ratlos. Auch als Eric sich als die südländische Magierin magisch tarnt, gelingt es nicht, den Dämon vom Portal wegzulocken. Cerbus versucht danach, sich hinter dem Dämon langzuschleichen, was allerdings auch nicht gelingt, vielmehr werden Aravir und Cerbus wieder von den fliegenden Schattengestalten halbherzig angegriffen. Daraufhin blendet Eric mit Vista-Magie und provoziert ihn damit so heftig, daß der Dämon Eric erbost verfolgt, der sich geschickt über die Dächer bewegt und den Dämon so lange ablenkt, wie die anderen brauchen, um durch das Portal zu fliehen. Als der Dämon das merkt, rennt er wie verrückt zum Portal, schafft es aber nicht mehr, die SC einzuholen. Eric zaubert ihm daraufhin einen Blitz in den Rücken, den er nicht ablenken kann und der dem Dämon großen Schaden macht und ihn vor dem Portal zu Boden streckt. Der Dämon greift wieder wie von Sinnen Eric und den Turm an, und Eric zaubert hektisch, um sich aus der fatalen Situation zu retten. Er springt mit magischer Kraft vom Turm und rennt, wild verfolgt, auf das Portal zu, durch das er im letzten Moment springen kann, bevor der Dämon ihn mit seinem Schwert erwischt. Eric landet bei den anderen auf einer Wiese, während der Dämon in seinem Furor das Portal zerstört.

Lordaron
7 Tag(e)
Auf dem Weg nach Lordaron schaut die Gruppe kurz bei Lysimachia vorbei, die völlig verwundert ist, daß alle noch lebten. Lysimachia berichtet aufgebracht, Ian sei vor zwei Tagen zurückgekommen und habe berichtet, daß alle bei einem Überfall gestorben seien und es in Lordaron gerade drunter und drüber gehe. Ian habe eine mehrtägige Trauer verordnet, und Sir Marcus stürzte sich angeblich aus Trauer vom Turm der Schlosses, wobei man die Leiche nicht gefunden habe. Ian erhob sich danach zum Baron und heirate heute Abend seine Geliebte Jessica Ulgae, wofür die Stadt schon außerordentlich geschmückt sei. Die SC beschließen, sofort zu handeln und Ian und der Dämonenbraut das Handwerk zu legen. Eric bittet Lysimachia, zu Alexia zu eilen, ihr alles zu berichten und sich mit ihr im Geheimversteck zu verbergen, bis alles vorbei sei. Lysimachia bricht sofort auf, und die SC begeben sich zum Ufer des Rothstroms, um durch die Kanalisation zu einem Versteck der Diebesgilde zu schleichen. In einem Lumpenhaufen finden sie einen Informanten, der sie zum Stadtplatz bringt, wobei Eric sich vor dem Baron ein wenig rechtfertigen muß, weil er Kontakte zur Diebesgilde besitzt.
Die SC verkleiden sich. Eric klettert auf ein Dach und beobachtet die Szenerie auf dem vollen und bunt geschmückten Platz und erblickt auch das mit Trauerschleifen geschmückte Denkmal der SC, während die anderen durch die Menge auf die Ehrentribüne von Ian und Ulgae zuschleichen. Vorsichtig und konzentriert bereitet Eric seinen gefürchteten Blitzzauber vor und wartet nur auf das Zeichen von Cerbus, um die Hölle zu entfesseln. Gerade als der Priester das Hochzeitsritual beenden will, offenbart sich der Baron mit lauter Stimme. Ian ist völig erbost und zutiefst erschrocken, als er seinen Vater erkennt. Seine Stimme überschlägt sich, und er ruft wild nach den Wachen. Auf das Zeichen des Barons hin schießt Eric den Blitz von seinen Händen und zersprengt die wie ein Tier schreiende Dämonenbraut in einem blauen Ball wilder Elektrizität. Cerbus gibt sich mit gleißender Runenrüstung zu erkennen und springt durch die Wachen auf die Tribüne zu Ian, stößt in sein Horn und beschwört die Mächte des Sommers auf sich herunter. Aravir zielt und wartet auf seine Gelegenheit. Ian verschwindet plötzlich und zieht hörbar seine Schwerter. Eric setzt daraufhin Oberens Aurenokular auf und versucht, Ian zu erspähen. Es kommt zum Kampf zwischen dem unsichtbaren Ian und Cerbus vor aller Augen. Cerbus bekommt einige üble Hiebe ab, aber Eric kann Ians Aura erkennen und dort einen Lichtball schweben lassen, der Cerbus einen möglichen Trefferpunkt signalisiert. Cerbus setzt alles in den Schlag und trennt Ian den linken Arm ab. Aravir trifft Ian empfindlich und zeigt mit dem steckenden Pfeil ebenfalls, wo sich Ian befindet. Ian wehrt sich verbissen, aber Cerbus und Aravir machen ihn nieder, bis Cerbus ihn mit einem gezielten Schlag enthauptet. Der Kopf fliegt blutspritzenden zum Rande des Podestes, und der Körper sackt langsam zusammen.
Der Baron betritt die Tribüne und bittet auch die SC zu sich, die so heldenhaft für Valenvaryon gekämpft haben. Auch Alexia und Lysimachia drängen sich durch die Menge, und Alexia wird von Eric auf die Tribüne gehoben. Feierlich bittet Eric dann den Baron um die Erlaubnis, Alexia ehelichen zu dürfen, und der Baron stimmt vollen Herzens zu. Nachdem er Aravir zum Ritter Sir Aravir und Sir Eric Draven zu Sir Eric Graf Draven ernannt hat und mit einem Landgut vor der Stadt beschenkt hat, werden Eric und Alexia unter tosendem Beifall miteinander verheiratet, und Lady Alexia Dumas wird Lady Alexia Gräfin Draven mit dem Baron und Lysimachia als Trauzeugen. Das Wiedersehen mit den Helden und dem Baron erfüllt die Menschen mit Jubel und Freude, und die ganze Nacht wird heftig gefeiert. Nur ein unscheinbarer Reiter verläßt still und unbemerkt die Stadt, um seinem Herren Ulgae im Süden vom Tod seiner Tochter zu berichten. Marcus McGregor befindet sich im Tempel von Mutter Tara, die ihn nach der tödlichen Intrige von Ian gerettet und gepflegt hat. Am nächsten Tag treffen sich alle zu einer feierlichen Nachbessprechung in den Privatgemächern des Barons. Dort wird berichtet, daß Trillian das Portal zum Vorraum des Erleuchteten demnächst fertig habe. Es öffne sich einmal alle 24 Stunden und könne nur in Begleitung eines Flammenträgers durchschritten werden. Auch Agone meldet sich noch einmal mit besten Grüßen, allerdings klagt er schmunzelnd einen offenen Gefallen ein wegen der Vernichtung seiner magischen Kutsche.
Die nächsten Monate gehören der Beruhigung und Neuorganisation der Lage, den Flitterwochen in Freibeuterzuflucht und der Ausbildung beim Erleuchteten (alles zusammen ca. 1 Jahr).

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(Verf. v. JS)

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