Agone     Harmundia     Regelsystem     Eigene Projekte     Foren     Links     Downloads
 
SC-Erschaffung
Würfe/Proben
Spielmechanismen
   Finsternis
   Perfidie

Kampf
   Rüstungen/Waffen
   Manöver

Schaden
Heilung
Magie
   Askendanzmagie
   Magische Künste
   Beschwörung
   Zauber
   Opera

Erfahrung
Harmundia
   Reiche
   Domänen/Heiligtümer

Bestiarium
Index

Bestiarium

Tiere

Name STR AUS GES WAH TP SSW SWK NK SB GRÖ BR Fertigkeiten / Besonderheiten
Adler 7 7 5 14 42 14 21 6 +1 +0 1/12 Jagd 7, Wachsamkeit 9, Klauen 8, Schnabel 5
Bär 12 10 5 8 76 25 37 8 +10 +1 4 Jagd 5, Wachsamkeit 8, Klauen 5, Zähne 5 (Bären können pro Runde zweimal angreifen und Manöver ´Distanz aufgeben´ anwenden.)
Falke 1 5 7 11 26 8 13 4 -6 -3 1/12 Jagd 7, Wachsamkeit 8, Klauen 8, Schnabel 4
Hai 10 10 8 8 46 15 23 9 +2 -1 6 Jagd 6, Schwimmen 7, Wachsamkeit 6, Zähne 6
Hund (Jagd) 4 7 7 11 47 15 23 5 +0 -1 4 Athletik 7, Jagd 5, Wachsamkeit 5, Klauen 3, Zähne 5
Kamel 12 12 4 7 82 27 41 7 +10 +1 6 Athletik 7, Hufe 3 (trainiert: 6)
Katze 2 2 11 10 17 5 8 6 -4 -2 4 Schleichen 7, Klettern 8, Wachsamkeit 8, Klauen 3
Löwe 13 10 6 8 66 22 33 9 +6 +1 3 Jagd 2, Wachsamkeit 6, Klauen 7, Zähne 6
Ochse 15 15 2 2 82 27 41 8 +18 +1 4 Athletik 7
Pferd 12 12 3 7 82 27 41 7 +10 +1 6 Athletik 7, Hufe 3 (trainiert: 6)
Pony 10 10 4 7 66 22 33 7 +6 +1 5 Athletik 7, Hufe 3
Rabe 1 5 7 6 26 8 13 4 -6 -3 1/9 Wachsamkeit 5, Ausweichen 6
Ratte 1 3 10 8 10 3 5 5 -6 -3 6 Wachsamkeit 6, Schleichen 6, Ausweichen 7
Riesenseepferd 12 12 6 5 82 27 41 7 +8 +0 4 Athletik 7
Schlange (groß) 15 8 8 8 80 26 40 11 +18 +1 0 Jagd 5, Verstecken 6, Schleichen 6, Würgen 8 (Opfer kann keine Aktion mehr machen und bekommt pro Runde SB Schaden.)
Schlange (klein) 2 2 12 8 22 7 11 7 -2 -1 0 Jagd 5, Verstecken 7, Schleichen 6, Beißen 8 (Opfer wird Gift mit VIR 15 bis 25 eingespritzt, das nach einigen Minuten wirkt.)
Tiger 13 10 7 8 66 22 33 10 +6 +1 4 Jagd 6, Wachsamkeit 6, Schleichen 7, Verstecken 6, Klauen 7, Zähne 7
Wolf 5 8 10 14 45 15 22 7 +0 -1 4 Athletik 10, Jagd 6, Schleichen 3, Wachsamkeit 10, Klauen 3, Zähne 6
 

Kreaturen

####
 

Wunder

Troll
Naturverbundes, friedfertiges, aber schnell aggressives Waldwesen, das besonders das Feuer scheut.
Attribute: STR 14, AUS 15, GES 5, WAH 6, INT 4, WIL 4, CHA 1, KRE 1. TP 91, SSW 30, SKW 45, NK 9, SB +15, KUN 1, GRÖ +1, BR 6.
Fertigkeiten: Verstecken 5 (+2 im Frühling und Herbst), Wachsamkeit 7, Pflanzenkunde 6, Kreaturenkunde 5, Concord 3, Klauen 5.
Besonderheiten: Verwundete Trolle verankern sich im Boden und heilen ihre Wunden über Nacht.

####
 

Prodigien (oder Exzellenzen)

(Die Prodigien als mächtige Wesen der Vorzeit sind nur mit typischen Rahmenwerten angegeben und können jeweils nach Belieben ausgestaltet werden.)
Drache
Eine mächtige Echsenkreatur.
Attribute: STR 25, AUS 25, GES 12, WAH 10, INT 10, WIL 10, CHA 10, KRE 10. TP 231, SSW 77, SKW 115, NK 9, SB +52, KUN 10, ASK 10, GRÖ +4, BR 12/12 (Flug).
Fertigkeiten: Belastungen (allgemein) 20, Wissen 15, Okkultes 10, Waffen (Klauen, Zähne, Schwanz usw.) je 8.
Besonderheiten: Ein Drache hat pro Runde 2 Aktionen (Ausnahme: Odemwaffe). Odemangriff mit Feuer-VIR 20 (Kegel mit 50 m Länge und 10 m Durchmesser).
Hydra
Eine mehrköpfige Riesenechse.
Attribute: STR 19, AUS 20, GES 5, WAH 6, INT 7, WIL 4, CHA 5, KRE 4. TP 141, SSW 47, SKW 70, NK 12, SB +35, KUN 7, GRÖ +3, BR 3.
Fertigkeiten: Belastungen 6, Wissen 6, Okkultes 7.
Besonderheiten: Eine Hydra hat mind. 2 Köpfe und pro Kopf jeweils 1 Aktion. Wird ein Kopf abgeschlagen, wachsen innerhalb weniger Runden zwei neue nach. Ein Hydra stirbt erst, wenn sie alle Köpfe verliert.
Phoenix
Ein sehr scheuer, aber friedfertiger Vogel, der aus Feuer und Asche geboren und immer wiedergeboren wird.
Attribute: STR 7, AUS 7, GES 12, WAH 10, NK 9, ASK -, KUN -, GRÖ -1, BR 1/9 (Flug), SB +0, TP 47, SSW 15, SKW 23.
Fertigkeiten: Ausweichen 10, Schnabel 6.
Besonderheiten: Schnabel macht zus. Feuerschaden mit VIR 5. Ein Phoenix trägt eine magische Flamme in sich.
Tarraske
Eine gewaltige, starke Kreatur, halb Fisch, halb Drache. Die Tarraske zeigt sich Sterblichen nur selten und ficht hinter den Kulissen der Weltbühne einen überirdischen Kampf mit der Maske aus.
Titan
Eine mächtiger, humanoider Riese, der sich Sterblichen selten zeigt und hinter den Kulissen der Weltbühne einen überirdischen Kampf mit der Maske ausficht.
Wyvern
Eine fliegende Riesenechse.
Attribute: STR 9, AUS 8, GES 9, WAH 11, INT 5, WIL 5, CHA 4, KRE 3. TP 60, SSW 20, SKW 30, NK 9, SB +4, KUN 4, GRÖ +2, BR 6/12 (Flug).
Fertigkeiten: Belastungen 6, Diebesfertigkeiten 5.
Besonderheiten: Eine Wyvern hat pro Runde 2 Aktionen. Ihr Stachel enthält ein Gift mit VIR und Seltenheit 30.
Zyklop
Einäugiger, friedfertiger Riese.
Attribute: STR 12, AUS 12, GES 13, WAH 15, INT 15, WIL 10, CHA 7, KRE 20. TP 82, SSW 27, SKW 41, NK 12, SB +10, KUN 27, GRÖ +3, BR 6.
Fertigkeiten: Höfische 10, Wissen 12, Okkultes 20.
Besonderheiten: Zyklopen kämpfen niemals, sie verschwinden im Falle eines Angriffs einfach.
 

Verzauberte Tiere

Einhorn
Attribute: STR 9, AUS 8, GES 6, WAH 9, CHA 12, KRE 10. TP 72, SSW 24, SKW 36, NK 7, SB +4, KUN 11, GRÖ +1, BR 7.
Fertigkeiten: Concord 12, Wachsamkeit 9, Athletik 6, Horn 10.
Besonderheiten: Ein Einhorn kann Vistaopera bis zu einem SG von 24 wirken.
Pegasus
Attribute: STR 14, AUS 14, GES 5, WAH 9, CHA 8, KRE 9. TP 88, SSW 29, SKW 44, NK 8, SB +15, KUN 8, GRÖ +1, BR 6/8 (Flug).
Fertigkeiten: Athletik 8, Concord 8, Wachsamkeit 7, Ausschlagen 8, Niedertrampeln 5.
Besonderheiten: Ein Pegasus kann Trommelopera bis zu einem SG von 16 wirken.
Schwan
Attribute: STR 2, AUS 5, GES 8, WAH 14, CHA 6, KRE 12. TP 31, SSW 10, SKW 15, NK 6, SB -2, KUN 9, GRÖ -1, BR 2 (Wasser).
Fertigkeiten: Concord 6, Wachsamkeit 7.
Besonderheiten: Ein Schwan kann Klangopera (Harfe) bis zu einem SG von 15 wirken.
 

Elementare

Cysèlin (Erdelementar)
Attribute: STR 20, AUS 22, GES 4, WAH 4, INT 4, WIL 8, CHA 3, KRE 15. TP 170, SSW 56, SKW 85, NK 9, SB +43, KUN 9, GRÖ +3, BR 8.
Fertigkeiten: Athletik 8, Wachsamkeit 4, Klettern 6, Ausweichen 2, Gestalt 10, Concord 6, Erdmagie 10, Unbewaffneter Nahkampf 6, Felsen 6. Rüstung (Haut) 5.
Besonderheiten: Kann sich in der Erde verflüchtigen.
Nuancin (Holzelementar)
Attribute: STR 12, AUS 12, GES 8, WAH 22, INT 7, WIL 7, CHA 6, KRE 15. TP 80, SSW 26, SKW 40, NK 9, SB +10, KUN 10, GRÖ +1, BR 3.
Fertigkeiten: Ausweichen 8, Wachsamkeit 6, Verstecken 9, Schleichen 8, Malerei 10, Pflanzenkunde 8, Kreaturenkunde 8, Vista 10, Concord 6, Äste 5. Rüstung (Haut) 4.
Besonderheiten: Kann sich im Wald verflüchtigen.
Orphèlin (Luftelementar)
Attribute: STR 4, AUS 4, GES 22, WAH 18, INT 12, WIL 5, CHA 5, KRE 15. TP 35, SSW 11, SKW 17, NK 16, SB +0, KUN 10, GRÖ +0, BR 9 (Luft).
Fertigkeiten: Ausweichen 10, Wachsamkeit 8, Schleichen 8, Höfische 7, Wissen 6, Klang 10, Concord 6. Rüstung (Haut) 2.
Besonderheiten: Kann sich in der Luft verflüchtigen.
Stancin (Wasserelementar)
Attribute: STR 4, AUS 4, GES 12, WAH 7, INT 17, WIL 6, CHA 22, KRE 15. TP 40, SSW 13, SKW 20, NK 9, SB +0, KUN 18, GRÖ +0, BR 4.
Fertigkeiten: Schimmen 8, Wachsamkeit 6, Ausweichen 6, Akrobatik 6, Schleichen 6, Höfische 9, Wissen 7, Skandierung 10, Concord 6. Rüstung (Haut) 3.
Besonderheiten: Kann sich im Wasser verflüchtigen.
 

Verdorbene Kreaturen der Maske

Befleckter Geist
Die Zauberkünste des Meisters der Täuschung brachten diese Geister ehemaliger Glanzloser zurück zu einer fürchterlichen Farce eines Lebens. Es sind bösartige Gespenster, geboren aus der Erinnerung von Menschen, schreckenserregend und mit der Kraft der Auslöschung beschenkt. Sie können mit Hilfe des Makabren Tnzes kontrolliert werden, sind aber ansonsten gegen alles außer Feuer immun. Und selbst diese Naturkraft kann sie nur für kurze Zeit verzehren, denn die Geister sind unsterblich und setzen sich später wieder zusammen. Und sie vergessen niemals diejenigen, die ihnen das angetan haben...
Attribute: WAH 12, INT 6, WIL 10. GRÖ +0, BR 6.
Fertigkeiten: Ausweichen 6, Wachsamkeit 10, Schleichen 10.
Besonderheiten: Perfidiestufe: 100, Korruptionsgrad: 1d10 + 10, Kraft: Auslöschen.
Gehäuteter und Verrußter
Gehäutete sind hautlose Kreaturen, die knapp über dem Boden schweben und in leisen, aber wilden Mobs umherziehen. Ihr Gefolge besteht oftmals aus den Verrußten: listigen, kleinen und mißgestalteten Wesen mit tiefschwarzer Haut. Diese Meuchler schlüpfen durch kleinste Lücken in Gebäude und töten ihre Opfer mit giftigen Pfeilen. Legionen der Verrußten folgen der Schwarzen Karawane ihres Herrn und bewachen sie mit grimmiger Leidenschaft. Wenn Flüstern aus dem Nirgendwo an die Ohren der Sterblichen dringt und sie bis ins Mark erschüttert, sind die Gehäuteten hinter ihnen her, begierig, das zarte Fleisch ihrer Opfer zu verschlingen.
Attribute: STR 5, AUS 5, GES 10, WAH 8, INT 3, WIL 2, KRE 1. TP 28, SSW 7, SKW 14, NK 8, FK 9, SB -1, GRÖ -2, BR 1.
Fertigkeiten: Athletik 10, Klettern 5, Ausweichen 8, Wachsamkeit 7, Akrobatik 7, Verstecken 7, Schleichen 8, Suchen 5, Fingerfertigkeit 8, Gifte 5, Schlosserei 7, Blasrohr 8.
Besonderheiten: Perfidiestufe: 10-50, Korruptionsgrad: 1d10, Kraft: Maskerade, Miasma des Chaos, Grauenvolle Einflüsterungen.
Grinsende Puppe
Eine Grinsende Puppe ist eine geringe Personen, über die die Maske jederzeit die totale Kontrolle übernehmen kann. Dann wird dieses einfache Gemüt zu einem blutrünstigen Schlächter mit verzerrtem, grinsendem Gesicht und ruckartigen Bewegungen. Geist und Seele werden zerstört, die körperlichen Attribute um 1 reduziert.
Attribute: Kampf: Basis von 10, Wachsamkeit: Basis von 10, TP 36, SSW 12, SKW 18.
Besonderheiten: Perfidiestufe: 0-30, Korruptionsgrad: 1d10, Kraft: Keine (selten Maskerade).
Marionette
Marionetten sind Personen, die wissen, daß sie für eine mächtige Manifestation des Bösen arbeiten, und die Leiden und Gaben der Maske gern akzeptieren. Der Meister der Täuschung muß daher nichts weiter tun, als diese kranken Geister subtil zu beeinflussen und gelegentlich durch einen Gesandten (oftmals ein Verräter oder Täuscher) zu instruieren. Die liebsten Marionetten der Maske sind Händler, welche die verfluchten Drachmen unter die Völker Harmundias bringen.
Besonderheiten: Perfidiestufe: 25-50, Korruptionsgrad: 1d10 + 5 bei Enttarnung, Kraft: Maskerade.
Netzweber
Ein Netzweber ist ein Spion der Maske in machtvoller und angesehener Position.
Attribute und Fertigkeiten: Je nach Profession, Ausbildung und Stellung.
Besonderheiten: Perfidiestufe: 20-40, Korruptionsgrad: 1d10 bei Enttarnung, Kraft: Maskerade.
Täuscher
Die Täuscher haben eine bewegte Vergangenheit und sind die einzigen, die vollständige Dunkle Flammen in sich tragen. Sie haben die Künste der Heimlichkeit, Täuschung und des schnelles Entschwindens gemeistert, und ihre von Kapuzenmänteln verhüllten Gestalten sind Symbole des Krankhaften und Verdorbenen. Wenn Täuscher mit ihren schwarzen Masken erscheinen, stinkt die Luft nach der Fäulnis ihrer Seelen. Die meisten Täuscher tragen Kupferlaternen bei sich, in denen sie die Flammen der Inspirierten einsperren. Verletzen kann man einen Täuscher nur mit einem Relikt oder Artefakt oder mit einer normalen Waffe, die ein Inspirierter nur beim Kampf gegen einen Täuscher mit einem Schicksalspunkt drei Runden lang verzaubern kann. Die Waffe verursacht dann normalen Schaden auch beim Täuscher. Im folgenden werden die drei Gruppen von Täuschern näher beschrieben. Die Werte beziehen sich auf Menschen, Jahreszeitling müssen also entsprechend den bekannten Regeln angepaßt werden.
Besonderheiten aller Täuscher: Perfidiestufe: 100, Korruptionsgrad: 1d10 + 20, Kraft: Maskerade, Auslöschen, Vorhangzauberei.
Bruder der Verzerrung
Diese Täuscher sind auch als die Nachtwerker bekannt aufgrund ihrer Fähigkeit, Masken herzustellen, die wie echte Personen aussehen. Diese Masken besitzen eine besondere Kraft, die es ihnen erlaubt, Spuren der Persönlichkeit und Erinnerungen des Originals in sich zu sammeln. Manchmal arbeiten auch talentierte Maler für die Nachtwerker, bevor sie eines tragischen Todes sterben. Die Brüder der Verzerrung treiben sich nächtens in tiefen Gassen umher, tragen lange Mäntel und verbergen ihre obskuren Gesichter mit breitkrempigen Hüten, die fast bis zu den Augen herabgezogen sind. Ein seltsamer Nebel umgibt die Nachtwerker, ebenso der scharfe Geruch von Schwefel. Sie zahlen immer mit Drachmen, bevor sie wieder zur Schwarzen Karawane zurückkehren und ihrem Meister die Früchte ihrer bösartigen Handlungen übergeben.
Attribute und Fertigkeiten: Je nach ehemaliger Profession, Ausbildung und Stellung.
Verbreiter der Traurigkeit / Schwarze Wächter
Diese entthronten Könige werden auch Seuchenreiter genannt. Sie reiten verweste Pferde, die auf eisigen Winden und verpestetem Dampf dahingleiten. Die Seuchenreiter sind die Lords der Dunklen Stunde, ihre Gesicher sind hinter silbernen Helmen verborgen, und es wirkt, als stecke in diesen nur Dunkelheit. Der Fluch der Reiter der Traurigkeit reicht zurück bis in lange vergangene Zeitalter, und sie sind treue Diener des Großen Verderbers.
Attribute: Flamme 1/8 (Körper 1/8, Geist 1/8, Seele 1/8). STR 8, AUS 10, GES 8, WAH 6, INT 9, WIL 10, CHA 7, KRE 3. TP 60, SSW 20, SKW 30, NK 8, FK 7, SB +1, KUN 5, GRÖ +0, BR 9.
Fertigkeiten: Athletik 6, Reiten 10, Ausweichen 6, Wachsamkeit 10, Jagd 8, Intrige 10, Überreden 7, Diplomatie 10, Eloquenz 10, Musik (Horn) 6, Handel 5, Tradition 8, Sprache 7, Schrift 7, Recht 7, Strategie 8, Klang 5, Streitkolben 10, Morgenstern 8, Ritterschild 8.
Auslöscher
Die Auslöscher sind ehemalige Prinzen, die von Grund auf von der Perfidie und Verderbnis durchdrungen sind. Sie suchen einsame Lande in mondlosen Nächten heim, und unter ihren Kapuzen zerfließen die Gesichter dieser düsteren Ritter wie Wachs. Wer den Mut aufbringt, in dieses Grauen zu blicken, der erfährt eine neue Bedeutung des Wortes "Furcht".
Attribute: Flamme 1/7 (Körper 1/9, Geist 1/8, Seele 1/7). STR 8, AUS 8, GES 10, WAH 8, INT 8, WIL 8, CHA 5, KRE 5. TP 60, SSW 20, SKW 30, NK 9, FK 9, SB +1, KUN 5, GRÖ +0, BR 9.
Fertigkeiten: Athletik 8, Reiten 8, Ausweichen 6, Wachsamkeit 10, Jagd 6, Intrige 8, Überreden 8, Diplomatie 7, Eloquenz 9, Handel 6, Tradition 8, Sprache 7, Schrift 7, Recht 7, Strategie 7, Schwert 10, Ritterschild 8.
Verräter
Die Verräter haben sich der Maske mit Haut und Haaren verschrieben, um ihre unstillbare Gier nach Macht und Reichtümern zu befriedigen. Egal, welcher Spezies sie angehören, sie haben sich der Maske aus freiem Willen heraus durch einen heiligen Treueschwur verpflichtet. Aber es gib nur wenige von ihnen, und ihre Tarnungen sind stets so gut, daß sie äußerst schwer als Diener des Großen Verderbers zu erkennen sind.
Attribute und Fertigkeiten: Je nach Profession, Ausbildung und Stellung.
Besonderheiten: Perfidiestufe: 100, Korruptionsgrad: 1d10 + 10, Kraft: Maskerade (selten Makabrer Tanz).
Verrotteter
Diese fauligen, degenerierten und halbverwesten humanoiden Kreaturen leben in weit abgelegenen Höhlenstädten und werden vom Großen Verderber gern benutzt, um eine Region zu verwüsten und deren Bewohner in panische Angst zu versetzen.
Attribute: STR 10, AUS 7, GES 5, WAH 6, INT 3, WIL 2, KRE 1. TP 70, SSW 23, SKW 35, NK 6, FK 5, SB +6, GRÖ +1, BR 6.
Fertigkeiten: Athletik 10, Klettern 5, Ausweichen 4, Wachsamkeit 7, 1 Waffenfertigkeit 7.
Besonderheiten: Perfidiestufe: 10-60, Korruptionsgrad: 1d10, Kraft: Langsamer Tod.
 

Kreaturen des Schatten

Teufelchen
Ein Teufelchen gehört zu den geringeren Teufeln und kann unterschiedliche Erscheinungsformen haben. Man erkennt das Teuflische aber deutlich.
Attribute: STR 0, GES 0, WAH 1, INT 1, WIL 1, CHA 0, KRE 1. Dichte 20, Opazität 4, GRÖ -2.
Fertigkeiten / Besonderheiten: S. ´Gaben der Finsternis´.
Minderer Betrüger
Ein Azurdämon des 2. Kreises, der wie ein kalter, schöner Mensch oder Jahreszeitling aussieht und Lug wie Betrug liebt.
Attribute: STR 3, GES 6, WAH 6, INT 6, WIL 3, CHA 6, KRE 3. Dichte 25, Opazität 5, NK 5, FK 6, SB -1, GRÖ -1, BR 2/10 (Flug).
Fertigkeiten: Athletik 5, Ausweichen 5, Wachsamkeit 7, Verstecken 5, Schleichen 5, Intrige 5, Klauen 4.
Orakel der Begierden
Ein Bernsteindämon des 3. Kreises, der als verführerische Frau erscheint und keine sofortige Bezahlung verlangt. Aber er vergißt niemals eine Schuld.
Attribute: STR 5, GES 8, WAH 14, INT 14, WIL 7, CHA 14, KRE 11. Dichte 40, Opazität 22, NK 7, FK 11, SB +0, GRÖ +0, BR 3/9 (Flug).
Fertigkeiten: Athletik 10 (Sex 11), Wachsamkeit 10 (Begierden 11), Akrobatik 8, Intrige 10, Gifte 5, Schrift 8 (Pakte 9), Chirurgie 8 (Folter 9), Pflanzenkunde 8 (Aphrodisiaka 9), Sprache 5, Medizin 5, Kreaturenkunde 10, Klauen 4.
Emvira die Liebende
Ein mächtiger Bernsteindämon des 3. Kreises, der in der Kunst der Verführung, körperlichen Liebe und Intrige sehr bewandert ist.
Attribute: STR 14, GES 11, WAH 12, INT 10, WIL 10, CHA 14, KRE 10. Dichte 144, Opazität 38, NK 12, FK 11, SB +15, GRÖ +0, BR 6/9 (Flug.
Fertigkeiten: Wachsamkeit 6, Athletik 7 (Sex 8), Ausweichen 6, Akrobatik 6, Verkleiden 3, Intrige 7 (Verführen 8), Schleichen 3, Eloquenz 5, Überreden 5, Klauen 3.

####

Das Bestiarium wird fortgesetzt...

(Übers. u. bearb. v. JS. Kürzel: Z.B. 185 = Seite im Grundregelwerk, GR = Grimoire, GP = Gray Papers)

  [TOP]

Team/Impressum/©

Kontakt