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Domänen und Heiligtümer
Domänen: Reiche, Länder, Lehen
Eine Domäne wird, wie auch Charaktere, durch Aspekte und ihnen zugeordnete Attribute näher beschrieben, deren Wert jeweils von 1
bis 10 reicht. Während die einzelnen Attribute Entwicklungsstufen und sonstige Faktoren der Domäne definieren, stehen die Aspekte für
die übergeordneten Verfassungen und Gewichtungen im jeweiligen Bereich.
- Körper steht für die physische Kraft einer Domäne, deren Organisationsgrad, Einwohnerzahl, Truppenstärke, Territorium usw.
Dunkler Körper dagegen steht für Unzufriedenheiten, Revolten und Aufstände. Überwiegt Dunkler Körper, herrscht in der
Domäne Anarchie oder Bürgerkrieg.
- Geist steht für die Macht und den Einfluß einer Domäne, deren finanzielles Potential, Informationsfluß, Bildungs- und
Wissensstand. Dunkler Geist steht dagegen für Verrat, Spionage, Korruption und Putschbestrebungen. Überwiegt Dunkler Geist, wird die
Domäne Opfer eines Putsches und damit Umsturzes.
- Seele steht für das Magiepotential, die Souveränität, diplomatischen Fähigkeiten und die politische Bedeutung einer Domäne.
Dunkle Seele steht dagegen für den Einfluß anderer Domänen, ein magisches Ungleichgewicht und für den Einfluß des Schatten
und der Maske mitsamt ihren Dienern. Überwiegt Dunkle Seele, versinkt die Domäne im magischen Chaos, wird Opfer dunkler Machenschaften
oder Teil einer anderen Domäne.
Erschaffung einer Domäne
Eine von Spielern gestaltete Domäne mitsamt Geschichte und Details sollte genau mit dem SL abgesprochen werden, bevor ihr Werte zugeordnet
werden. Anschließend bekommen die Aspekte gemäß Domänengröße und Absprache jeweils einen Wert nach folgendem
Schema: Kleines Lehen = 1-2, Grafschaft = 3-4, Baronie = 5-6, Herzogtum = 7-8, Königreich = 9-10. Alle Attribute erhalten danach den Wert
ihrer zugehörigen Aspekte und können dann innerhalb ihrer Aspektgruppen verändert werden, indem jeder Punkt, der einem Attribut
abgezogen wird, einem anderen Attribut desselben Aspektes zugeschlagen wird. Gleichfalls können zwischen den Aspekten Punkte umverteilt werden,
was sich dann natürlich auch auf alle Attribute dieser Aspekte auswirkt. Allerdings erhält die Domäne für jeden auf diese
Art umgeschichteten Aspekts- oder Attributspunkt auch einen Punkt in einem beliebigen Dunklen Aspekt. (Wichtig: Dies sind nur Richtlinien, die
besonders für Baronien gedacht sind. Viele Domänenwerte können nach Belieben vergeben werden, solange der SL damit einverstanden
ist und die Logik nicht gegen die Werte spricht.)
| Wert |
Körper / Dunkler Körper |
| |
Einwohner |
Armee |
Verteidigung |
Organisation |
| 1 |
20 |
5 Milizionäre |
Motte |
Nahezu unorganisiert |
| 3 |
100
|
10 Soldaten |
Burg |
Mäßige Infrastruktur,
Lord zeitweise präsent |
| 5 |
500 - 1000 |
50 Soldaten |
Festung |
Solide Infrastruktur,
feste herrschaftliche Repräsentanten |
| 7 |
10.000 - 20.000 |
2000 - 5000 Soldaten
und Ritter
|
Mehrere Festungen
und Garnisonen |
Gute Infrastruktur, effiziente Bürokratie |
| 10 |
100.000 und mehr |
10.00 - 50.000 Soldaten
und Ritter |
Viele Festungen, Garnisonen und Trutzburgen |
Sehr komplexe Infrastruktur und Bürokratie |
| Wert |
Geist / Dunkler Geist |
Seele / Dunkle Seele |
| |
Finanzen |
Information |
Magiepotential |
Diplomatie |
| 1 |
Permanenter Finanzmangel |
Weitgehend
isoliert |
Magie nahezu
unbekannt |
Nachbarn sind unbekannt oder werden ignoriert |
| 3 |
Fortdauernde Finanzschwäche |
Rudimentärer
Informationsfluß |
Magie bekannt,
aber gemieden |
Konflikte oder Kriege
mit Nachbarn |
| 5 |
Ausgeglichene
Finanzen
|
Organisiertes
Nachrichtennetz |
Einige freie Magier |
Gespannte Verhältnisse mit den Nachbarn |
| 7 |
Wohlstand und
solide Überschüsse |
Extensives und wohlorganisiertes Nachrichtennetz |
Magierschule und mehrere freie Magier |
Intensiver Botschafts-verkehr mit Nachbarn |
| 10 |
Reichtum und
hohe Überschüsse |
Sehr komplexes
und weitreichendes Nachrichtennetz |
Magierakademie und
viele freie Magier
|
Nachbarn sind Teil des eigenen Einflußbereiches |
Verwaltung und Entwicklung einer Domäne
Es ist rel. regelmäßig nötig, daß der Domänenherrscher oder ein Stellvertreter wichtige Entscheidungen trifft oder
Notlagen bewältigt. Dafür sind Proben auf Domänenattribut + Strategie, Verwaltungswesen oder Diplomatie gg. einen SG gemäß
der folgenden Situationen nötig:
Strategie / Taktik: Manöver abhalten = 15, Truppenaufmarsch mobilisieren = 20, Geheimen Truppenaufmarsch mobilisieren = 25, Kleine
Revolte niederschlagen = 10, Größeren Aufstand niederschlagen = 15, Rebellion niederschlagen = 20, Von Nachbardomäne(n) unterstützte
Rebellion niederschlagen = 25, Krieg gegen einen Nachbarn führen = Konkurrenzprobe.
Verwaltungswesen: Schlechte Ernte = 15, Serie schlechter Ernten = 20, Vernichtete Ernte = 25, Geringeres Desaster (Erdrutsch) = 10, Mittelgroßes
Desaster (Tierseuche) = 15, Großes Desaster (Erdbeben, Seuche) = 20, Katastrophe (Vulkanausbruch, Endemische Seuche) = 25.
Diplomatie: Grenzstreitigkeiten = 15, Schwierige Friedensverhandlungen = 20, Sehr schwierige Friedensverhandlungen = 25, Neutralität
bei Angriff auf einen entfernten Verbündeten bewahren = 10, Friedensverhandlungen mit Grenzgarantien passiver Nachbarn = 15, Komplizierte
Bündnisverhandlungen = 20, Schwierige Verhandlungen für einen dauerhaften Frieden und wirtschaftliche Zusammenarbeit = 25.
Zu den Konsequenzen von Erfolg und Mißerfolg einer solchen Probe s. Domänenaufstieg und -niedergang sowie Dunkle Aspekte einer Domäne.
Modifikatoren: Beauftragen eines Stellvertreters = -2, Ungünstige Umstände = -3, Sehr ungünstige Umstände = -4, Verzweifelte
Situation = -5, Erz- oder Todfeindschaft = -5, Andere Partei wohlbekannt = +2, Günstige Umstände = +3, Sehr günstige Umstände
= +4, Bestmögliche Umstände = +5.
Domänenaufstieg
Handlungen des Domänenherrschers können mit Zustimmung des SL und gemäß der in obiger Tabelle genannten Richtlinien zu einer
Verbesserung der Domänenwerte führen. Der SL kann Domänen-EP vergeben, wenn sich der Spieler intensiv um seine Domäne kümmert
und alle Entscheidungen, Pläne und Ziele für die Domäne sowohl angemessen erläuert als auch mit passenden Handlungen in die
Tat umsetzt.
EP-Richtlinie: 1 Jahr lang regelmäßige Pflege der Domäne (Abwesenheitszeit max. 2 Monate) = 5, Lösen einer Krise mit
Strategie/Verwaltungswesen/Diplomatie mit SG 10/15/20/25 = 1/2/5/10, Lösen der Krise mit außergewöhnlicher Brillanz = +2.
Entwicklungskosten: Domänenattribut steigern = nächste Stufe x 20, Dunklen Aspekt verringern = bisherige Stufe x 15. Sobald alle
Attribute einer Aspektgruppe um 1 höher als ihr Aspekt sind, steigert sich der Aspekt automatisch auf den Wert des geringsten zugehörigen
Attributes.
- Darüber hinaus kann sich eine Domäne die Ressourcen einer benachbarten Domäne aneignen. Dafür ist eine Konkurrenzprobe in
dem gewünschten Bereich (Domänenattribut + Strategie, Diplomatie oder Verwaltungswesen) erforderlich. Der Gewinner erhält vom Verlierer
einen Punkt des Attributes, das an der Probe beteiligt war. (Im Falle eines Patzers sogar 2 Punkte, und zusätzlich erhält der Verlierer
den üblichen Punkt in einem Dunklen Aspekt.) Sinkt ein Attribut einer Domäne dabei auf 0, wird sie komplett vom Nachbarn annektiert.
Wichtig ist bei dieser Form der Entwicklung, daß die Verhältnisse zwischen den am Konflikt beteiligten Domänen beachtet werden,
denn ein Königreich erfährt z.B. keine Entwicklung, wenn es die Ressourcen einer kleinen Baronie vereinnahmt.
Domänenniedergang
Je länger der Domänenherrscher abwesend ist, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, daß sich in seiner Domäne
die Probleme häufen. Seine Stellvertreter müssen daher in gewissen, aus der folgenden Tabelle zu ersehenen Zeitabständen vom SL
festgelegte Fertigkeitsproben (Strategie/Verwaltungswesen/ Diplomatie) gg. einen SG der Abwesenheitszeit machen: Abwesenheitszeit 6 Monate = SG
12, 9 Monate = 12, 12 Monate = 12, 14 Monate = 14, 16 Monate = 14, 18 Monate = 16, 20 Monate = 18, 22 Monate = 20 usw. (Der Malus für den
Stellvertreter ist bereits eingerechnet.)
Scheitert eine Probe - ob vom Stellvertreter oder vom Herrscher -, wird das Domänenattribut, welches Ursache für die Probe war, um 1
Punkt verringert. (Je nach Ermessen des SL, Krisenschwere und Probenergebnis kann es auch mehr Punkte verlieren, oder mehrere Attribute verlieren
1 Punkt usw.) Fällt ein Attribut dabei auf 0, wird die Domäne verlassen, annektiert oder versinkt im Chaos. Ein Herrscher muß
mind. 2 Wochen in der Domäne weilen, um die Monatszählung zurückzusetzen.
Dunkle Aspekte einer Domäne
Die Werte der Dunklen Aspekte einer Domäne werden durch drei Ereignisse erhöht:
- Ein Patzer bei einer Domänenprobe erhöht den Dunklen Aspekt, der zum an der Probe beteiligten Attribut gehört, um 1.
- Wenn der Dunkle oder die Maske persönlich in der Domäne am Werk sind, erhöht sich der SG der daraus resultierenden Domänenprobe
auf 30. Glückt die Probe, werden die Mächte einige Zeit zurückgewiesen, mißlingt sie jedoch, erhöht sich der für
die Pläne dieser Mächte relevante Dunkle Aspekt sofort auf Aspekt +1. Das bedeutet, daß der Dunkle Aspekt überwiegt und die
Domäne im Chaos versinkt.
- Spielerentscheidungen und -handlungen können nach Ermessen des SL ebenfalls zum Erhöhen eines Dunklen Aspektes führen.
Sobald ein Dunkler Aspekt überwiegt, übernimmt der SL die Kontrolle über die Domäne.
Heiligtümer
Früher oder später werden die Inspirierten mit einem Gründererleuchteten zusammenstoßen und ihr eigenes Heiligtum finden
und entwickeln. Der erste Schritt dafür ist das Vorstoßen zum Herzen eines Heiligtums, dem Kernraum, von dem sich im Laufe der Zeit
alle anderen Räume (die sog. Harmonia) erschließen und erreichen lassen. In diesem Herzen schlummert der Erleuchtete und wartet auf
seine Erweckung, um sein magisches Reich wieder aufbauen zu können. (Ein Heiligtum ist also kein "Hauptquartier" für die Inspirierten,
sondern der Wohnsitz eines mächtigen Verbündeten und Mentors, den es um jeden Preis zu schützen gilt.)
Erweckungsritual
Die Inspirierten müssen lediglich die Flamme des Erleuchteten berühren, die in der Mitte des Raumes schwebt. Der Erleuchtete erwacht
daraufhin, benötigt aber fast immer Kraft und Zeit, um zu seiner alten Stärke zurückzufinden, und zwar umso mehr, je länger
er vorher geruht hat. Die Stärke des Erleuchteten wird mit dem Erweckungspotential (EPT) gemessen, das wie die Flamme von 1 bis 10 reicht.
Auch die Größe des Heiligtums, das neben dem Herzraum bis zu vier sog. Harmonia - für jede Magische Kunst eines - besitzen kann,
richtet sich nach der Stärke des Erleuchteten:
- Ein Erleuchteter in Stasis hat nach der Erweckung EPT 1-2; er kann nicht sprechen und hat noch keine Persönlichkeit. Das Heiligtum besteht
nur aus dem Herzraum.
- Ein schlafender Erleuchteter hat EPT 3-4 und damit bereits seine Persönlichkeit. Das Heiligtum besitzt ein Harmonium.
- Ein ruhender Erleuchteter hat EPT 5-6 und kann sprechen. Sein Heiligtum hat zwei Harmonia.
- Ein aktiver Erleuchteter hat EPT 7-8 und kann Visionen seiner früheren Leben erzeugen. Das Heiligtum besitzt drei Harmonia.
- Ein vollendeter Erleuchteter hat EPT 9-10 und kann neue Flammen erschaffen. Sein Heiligtum hat alle vier Harmonia. Das Erschaffen einer neuen
Flamme benötigt ein unschuldiges Kind zwischen 7 und 10 Jahren (bzw. angepaßt bei Jahreszeitlingen) und 30 EP von den Inspirierten,
die für das Ritual komplett bezahlt werden müssen.
Stärkungsritual
Die Inspirierten können den Erleuchteten mit ihren eigens dafür aufbewahrten EP stärken, wenn sie sich im Herzen des Heiligtums
befinden. Die nächste EPT-Stufe kostet dabei so viele EP wie die aktuelle Stufe x nächste Stufe. (Die EP können dafür wie
gewohnt angespart werden.) Je höher aber die EPT-Stufe des Erleuchteten ist, desto einfacher ist für die Inspirierten auch das Steigern
ihrer eigenen Aspekte: Ein Erleuchteter mit EPT 1-4 reduziert die Steigerungskosten für die Aspekte auf x6, mit 5-7 auf x5, mit 8-10 auf
x4. Das gilt aber jeweils nur, solange der Aspekt nicht die EPT übersteigt; in diesem Falle sind die Kosten wieder normal bei x7. Darüber
hinaus regenerieren sich die Schicksalspunkte der Inspirierten im Heiligtum, und zwar 1 SP pro Minute.
Harmonia
Ein Harmonium ist ein großes, labyrinthartig verzweigtes Hallensystem, das einer Magischen Kunst gewidmet und voller magischer Wunder ist.
Es wird durch ein Portal im Herzraum erreicht. Jedes Heiligtum kann bis zu vier Harmonia entwickeln, je nachdem, wie mächtig der Erleuchtete
ist. Die Reihenfolge, in der die einzelnen Hamonia zugänglich werden, richtet sich nach den Gottmüttern des Erleuchteten, den Musen.
Der SL notiert bei der Erweckung des Erleuchteten die Priorität der Gottmütter von der ersten bis zur vierten und eröffnet in dieser
Reihenfolge auch die dazugehörigen Harmonia (Orphèle = Klang, Cysèle = Gestalt, Nuence = Vista, Stance = Skandierung). Das
erste Harmonium erlaubt eine +4 auf alle Proben der zugehörigen Magischen Kunst, das zweite eine +3, das dritte eine +2, das vierte eine
+1. Diese Boni werden im Herzen des Heiligtums jeweils um 1 reduziert, im Radius von 90 m um das Heiligtum herum um 2.
(Übers. u. bearb. v. JS. Kürzel: Z.B. 185 = Seite im Grundregelwerk, GR = Grimoire, GP = Gray Papers)
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