SC-Erschaffung
Würfe/Proben
Spielmechanismen
Finsternis
Perfidie
Kampf
Rüstungen/Waffen
Manöver
Schaden
Heilung
Magie
Askendanzmagie
Magische Künste
Beschwörung
Zauber
Opera
Erfahrung
Harmundia
Reiche
Domänen/Heiligtümer
Bestiarium
Index
 |
Askendanzmagie
Die Magie der Tänzer
Askendanz- bzw. Tänzermagie beruht auf magischen Wesen, den sog. Tänzern, die von ihren Herren, den Magiern, an sich gebunden, manipuliert
und stimuliert werden, um die gewünschten Zauber zu wirken. Askendanzmagie kann von Glanzlosen wie auch von Inspirierten gewirkt werden und
spaltet sich in die Disziplinen (Obediences) Jornismus, Eklipsismus und Obskurantismus auf, die sich jeweils in der Art der Zauber, der Benutzung
der Tänzer und damit auch der Sicht auf die Magie erheblich voneinander unterscheiden.
- Jeder Magier muß sich für eine Disziplin entscheiden und kann die Disziplin nur einmal im Leben ändern. In diesem Falle verringern
sich Resonanz und Askendanz des Magiers danach um 2, und die Zauber der Tänzer müssen geändert werden.
Tänzer
Tänzer sind die eigentlichen Weber der Askendanzmagie und müssen von den Magiern erst an sich gebunden werden, bevor sie zum Zaubern
benutzt werden können. Tänzer besitzen die Attribute Gedächtnis, Askendanzbonus, Empathie und Ausdauer, wobei die letzten drei
Attribute durch Erfahrung gesteigert werden können. Zur Tänzererschaffung können die Tänzerattribute entweder mit 3d10 jeweils
ausgewürfelt oder mit i.d.R. 17 Erschaffungspunkten einzeln ausgewählt werden.
| 3d10 |
Ersch.-
Punkte |
Gedächtnis |
ASK-Bonus |
Empathie |
Ausdauer |
3
4-11
12-16
17-23
24-27
28-29
30 |
1
2
3
4
5
6
7 |
12
14
16
18
24
30
40 |
+0
+1
+2
+3
+4
+5
+6 |
2
3
4
5
6
7
8 |
1
2
3
4
5
6
7 |
| --- |
--- |
50+ |
bis +10 |
i.d.R. bis 10 |
i.d.R. bis 10 |
Gedächtnis: Ein Tänzer hat normalerweise zwischen 10 und 50 Gedächtnispunkte, die pro Punkt 5 SG-Punkte von Zaubern aufnehmen
können. Ein Tänzer mit Gedächtnis 10 kann also Zauber mit einem SG-Gesamtwert von 50 in beliebiger Kombination memorieren. Die
Gedächtnispunkte können niemals verändert werden.
Askendanzbonus: Dieser Bonus bezeichnet das Talent eines Tänzers, vom Magier manipuliert zu werden, und reicht von 0 (untalentiert)
bis 10 (meisterlich).
Empathie: Mittels Empathie kann der Tänzer intuitiv mit dem Magier kommunizieren und spontane magische Effekte erschaffen. Der Wert
reicht i.d.R. von 2 bis 10.
Ausdauer: Die Ausdauer bestimmt, wieviele Zauber ein Tänzer pro Tag wirken kann, wobei deren SG keine Rolle spielt. Der Wert reicht
i.d.R. von 1 bis 10.
Zauber: Die Zauber, die ein Tänzer am Anfang beherrscht, werden vom Charakter mit Zustimmung des SL ausgesucht. Der Charakter kann
so viele Zauber wählen, bis ihre zusammengerechneten SG entweder das Ergebnis seiner ASK x Resonanz oder das Gedächtnismaximum des Tänzers
(das geringere von beiden) erreicht haben. Zauber, die einer anderen Disziplin als derjenigen des Magiers entstammen, haben dabei einen um 5 höheren
SG.
- Um später - falls vorhanden - weitere Zauber eines Tänzers zu entdecken oder zu trainieren, muß sich der Magier für SG
des Zaubers in Stunden intensiv mit dem Tänzer beschäftigen. Dabei darf er keine andere Tätigkeit unternehmen als das Erforschen
eines oder mehrerer verborgener Zauber oder das Trainieren. Anschließend muß der Magier eine Probe auf ASK + Resonanz gg. den SG des
Zaubers schaffen, um ihn hervorzubringen und wirken zu können. Schafft er die Probe nicht, muß er die Prozedur nach einer Woche wiederholen,
patzt er sogar, nach einem Monat.
Askendanzmagische Sekundärattribute und Fertigkeiten
Askendanz (ASK): Dies ist die Fähigkeit, die Bewegungen und technischen Voraussetzungen eines Tänzerzaubers zu erfüllen.
Resonanz: Dies ist die Fähigkeit, mit dem Geist eines Tänzers im Sinne einer der Askendanzdisziplinen kommunizieren und den Tänzer
verstehen zu können.
Tänzerkunde: Mit dieser Fertigkeit erlangt man theoretisches Wissen über Tänzer, deren Wesen, Beschaffenheit, Physis und
Reaktionen.
Askendanzpotential (APT): ASK + geringeres von Resonanz oder Tänzerkunde (+ ASK-Bonus des jeweiligen Tänzers).
Intuitives Potential (IPT): KRE (+ geringeres von Resonanz oder Empathie des Tänzers).
Zaubern
APT gg. SG des Zaubers.
- Der Zauber gelingt, wenn die ES positiv ist.
- Nachdem ein Zauber begonnen wurde, kann der Magier bis zu dessen Vollendung frei agieren, allerdings mit einer -3 auf alle Handlungen aufgrund
der Konzentration, die er für den Tänzer und den Zauber weiterhin benötigt. Während dieser Zeit darf er aber keinen anderen
Zauber mit demselben Tänzer beginnen. Bei mehreren begonnenen und noch nicht vollendeten Zaubern erhält der Magier pro aktivem Tänzer
kumulativ eine -3 auf alle Handlungen.
Modifikatoren: Zaubern mit unsichtbarem Tänzer = -2, Zaubern eines disziplinfremden Zaubers = SG des Zaubers +5, Splitter in der Umgebung
= + Splitterwert, Esoterische Architektur = +1 bis +5, Tänzergünstige Umgebung = +1, Präsenz einer Katze = -5.
- Bei SG-Multiplikationen (z.B. x2) wird der SG von Zaubern zunächst mit dem Multiplikator verrechnet, bevor andere Modifikatoren hinzukommen.
Gibt es durch bestimmte Situationen mehrere Multiplikatoren, werden sie nicht addiert, sondern der erste Multiplikator wird für jeden weiteren
jeweils um 1 erhöht.
Spontanes Zaubern: Soll ein Zauber in derselben Runde vollendet werden, in der er begonnen wird, verdoppelt sich sein SG.
Bewegungsloses Zaubern: Jornisten können mit einem Malus von -3 ohne jede Bewegung zaubern und ihren Tänzer rein empathisch steuern.
Sobald die Resonanz des Jornisten zusammen mit der Empathie des Tänzers 15 ergeben, entfällt dieser Malus.
Intuitives Zaubern: Durch intuitives Zaubern greift der Magier nicht auf die festen Zauber eines Tänzers zurück, sondern kreiert
mit diesem zusammen spontane magische Effekte. Dafür erläutert er zunächst alle Details des spontanen Zaubers, woraufhin der SL
evtl. noch Änderungen verfügt und einen SG für den Zauber festlegt. Anschließend wird der SG verdoppelt, weil intuitive Magie
sehr schwierig ist, und danach evtl. noch durch andere Modifikatoren erschwert. Abschließend muß der Magier eine IPT-Probe gg. den
SG des Zaubers schaffen, um den Effekt bewirken zu können.
Choreographie: Choreographie ist die nur von Flammenträgern zu meisternde Kunst, Zauber durch gleichzeitigen Einsatz zahlreicher Tänzer
mächtiger zu machen. Um ein Choreograph zu werden, benötigt ein Magier einen der sehr seltenen Lehrer dafür, mind. 6 Tänzer
und Askendanz, Resonanz und Tänzerkunde mind. auf Stufe 9.
- Ein Choreograph kann für eine Choreographie max. seine ASK x Flamme Tänzer kontrollieren. Bei der Berechnung des APT wird aber nicht
der ASK-Bonus eines Tänzers addiert, sondern die Menge der beteiligten Tänzer / 3, und jeder der an der Choreographie beteiligten Tänzer
muß den Zauber memoriert haben.
- Alle Effekte eines durch Choreographie gewirkten Zaubers werden mit der Anzahl der an der Choreographie beteiligten Tänzer multipliziert.
Zaubern unterbrechen
Zaubern kann ohne Gegenzauber unterbrochen werden, wenn der Tänzer getroffen oder der Magier geschockt oder bewußtlos wird. Darüber
hinaus muß er jedesmal, wenn er Schaden nimmt, eine WIL-Probe gg. 15 (bzw. 20 bei einer schweren Wunde) schaffen, um weiterzaubern zu können.
Gegenzaubern: Wenn sich beide Tänzer sehen oder spüren können und ein Magier das Zaubern und den Zauber eines anderen Magiers
erkannt hat (s. Erkennen von Zaubern), kann er als eine Aktion einen Gegenzauber wirken, sofern zur Vollendung des gegnerischen Zaubers noch mind.
1 Runde Zeit bleibt. Ein Gegenzauber verlangt eine APT-Konkurrenzprobe. Ist die ES des Gegenzaubernden mind. 10, wird der gegnerische Tänzer
erfolgreich gestört, ist sie 0 bis 10, benötigt der gegnerische Tänzer eine Runde länger zur Vollendung seines Zaubers.
(Übers. u. bearb. v. JS. Kürzel: Z.B. 185 = Seite im Grundregelwerk, GR = Grimoire, GP = Gray Papers)
|