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Bestiarium
Index

Opera

Die Opera werden jeweils mit ihren Anforderungen und Auswirkungen beschrieben.
RW/Bereich (Reichweite und Effektbereich): Selbst ist der Zaubernden selbst, Umgebung bedeutet Sichtkontakt zum Ziel im Umkreis von 3 m, Sichtlinie den Sichtkontakt zum Ziel im Umkreis von 50 m.
Dauer: Die Wirkungsdauer des Opus.
Spiel-/Modellier-/Skizzier-/Rezitierzeit: Die Zeit, die für das Vollenden des Opus benötigt wird.
Objektgrößen (nur für Gestalt relevant): Objektgrößen richten sich nicht nur nach den physischen Ausmaßen, sondern auch nach der Komlexität eines Gegenstandes: Klein = Schlüssel/Dolch/Hut/Buch, Medium = Stuhl/Schwert/Taschenuhr, Groß = Tisch/Hütte/Armbrust/Standuhr, Unbegrenzt (selten!) = Gebäude/Mag. Präzisionsuhr.
Materialresistenz (nur Gestalt): Material hat einen natürlichen Widerstand gegen seine Gestaltung und kann für ein Gestalt-Opus nur verwendet werden, wenn dem SL vor Beginn des Opus eine Probe auf die Resistenz des Materials gg. den SG der KPT des Concordisten mißlingt: Papier/Stoff = 2, Glas/Sand = 3, Holz/Erde = 4, Metall 5, Stein = 6, Präsenz eines mag. Splitters = + Splitterwert.
 

Klang
 
Harfe
Friedfertigkeit (SG: 10, RW/Bereich: 5 m/1 Ziel, Dauer: 1 Std., Spielzeit: 2 R)
Dem Ziel werden alle Gründe für normale oder magisch bedingte Wut und Aggressivität genommen, solange es sich im Effektbereich aufhält.
Innere Schönheit (SG: 10, RW/Bereich: Umgebung, Dauer: 1 Tag, Spielzeit: 2 R)
Ein Objekt oder eine Person erscheint wesentlich schöner als bisher. Objekte wirken neuer und bringen mehr Geld, Personen bekommen +3 auf soziale Interaktionen.
Einflüsse aufheben (SG: 15, RW/Bereich: Sichtlinie/1 Ziel, Dauer: Max. 1 Tag, Spielzeit: 1 Tag)
Solange die Zielperson die Melodie hören kann, ist sie frei von allen Einflüssen und handelt nur noch nach ihrem ureigenen Willen. Es fühlt sich auch an keine Befehle mehr gebunden und ignoriert z.B. Erpressungen.
Gleichartiger Geist (SG: 15, RW/Bereich: Umgebung/1 Ziel, Dauer: 10 Min., Spielzeit: 2 R)
Der Melodiker entwickelt ein tiefes empathisches Band zum Ziel. Er versteht es besser, und das Ziel vertraut dem Melodiker. Der SL muß die Folgen davon bestimmen.
Komfort (SG: 15, RW/Bereich: Umgebung/1 Ziel, Dauer: Permanent, Spielzeit: 1 Min.)
Die Zielperson betrachtet Probleme, Sorgen o.ä. plötzlich sehr viel entspannter und als weniger bedrückend. Streß wird durch Optimismus abgelöst. Der Zauber endet, wenn das Problem gelöst oder die Sorge aus der Welt geschafft ist.
Segen (SG: 15, RW/Bereich: Kontakt/1 Ziel, Dauer: 1 Woche, Spielzeit: 5 Min.)
Ein Gegenstand (Kleidung, Waffe usw.) wird gesegnet und wirft im Umkreis von 3 m einen Verdammten zurück, wenn ihm eine WIL-Probe gg. 12 mißlingt.
Wahre Lügen (SG: 15, RW/Bereich: Umgebung/1 Ziel, Dauer: Sofort, Spielzeit: 2 R)
Eine bekannte oder unbestreitbare Lüge wird von der Zielperson plötzlich als wahr erachtet und notfalls vehement verteidigt. Die Lüge kann aber nicht die Persönlichkeit des Zieles verändern.
Gutes erweisen (SG: 20, RW/Bereich: Umgebung/1 Ziel, Dauer: 1 Handlung, Spielzeit: 5 R)
Die Zielperson empfindet den innigen Wunsch, der Person, an die sie gerade gedacht hat, etwas sehr Gutes zu tun. Sie kann dem Wunsch nicht nachkommen, aber wenn sie es tut, hat das weder für sie keinerlei unangenehme Konsequenzen.
Liebreiz (SG: 20, RW/Bereich: Speziell, Dauer: 30 Min., Spielzeit: 5 R)
Der Melodiker wird für alle Personen in Hörweite sehr charismatisch; Männer verspüren große Sympathie, Frauen Liebe. Nach Opusende normalisiert sich die Lage wieder, aber die Personen spüren, daß sie verzaubert wurden.
Phobie bannen (SG: 20, RW/Bereich: Umgebung/1 Ziel, Dauer: Permanent, Spielzeit: 1 Std.)
Die Melodie dringt in den Geist einer schlafenden Zielperson ein und konfrontiert sie mit den Ursachen ihrer Angst. Nach dem Erwachen kann die Zielperson die Angst besser deuten und wirkungsvoll bekämpfen. (Mit Zustimmung des SL kann auf diese Art sogar ein Nachteil ohne EP-Einsatz entfernt werden.)
Unheimliches Glück (SG: 20, RW/Bereich: Selbst, Dauer: Speziell, Spielzeit: 5 R)
Der Melodiker wird von einer schwach leuchtenden Aura umgeben, die wie ein Schutzengel wirkt. Die nächste Probe des Melodikers gelingt automatisch, sofern es sich nicht um unmögliche Aktionen handelt.
Wohlbefinden (SG: 20, RW/Bereich: Umgebung/1 Ziel, Dauer: 1 Std., Spielzeit: 3 R)
Die Zielperson fühlt weder Schmerzen noch Krankheiten und ignoriert sämtliche Mali und sonstigen Folgen davon. Eine Heilung findet aber nicht statt.
Dem Tod entkommen (SG: 25, RW/Bereich: Kontakt/Selbst o. 1 Ziel, Dauer: Speziell, Spielzeit: 5 R)
Die Zielperson wird mit einem leuchtenden Schein umgeben. Sobald sie das nächste Mal körperlichen Schaden erhält, halbiert sich dieser, und der Schein verschwindet. Wenn der halbe Schaden trotzdem zum Tode führen würde, stabilisiert sich die Zielperson kurz vor der Todesschwelle (negative AUS + 1 TP).
Freundschaft befehlen (SG: 25, RW/Bereich: Umgebung/1 Ziel, Dauer: 1 Handlung, Spielzeit: 10 R)
Die Zielperson hält den Melodiker für ihren besten Freund und erfüllt dem Melodiker jede ihr mögliche Bitte, auch wenn sie dadurch in Gefahr gerät. Allerdings verändert das Opus nicht die Persönlichkeit der Zielperson und macht sie nicht willenlos. Bitte und Erfüllung fußen ausschließlich auf einem engen freundschaftlichen Verhältnis.

Flöte
Befehl (SG: 10, RW/Bereich: Umgebung/1 Ziel, Dauer: 1 R, Spielzeit: 1 R)
Das Ziel erhält empathisch einen Befehl, der innerhalb einer Runde ausgeführt werden muß (Springen, Schreien usw.). Das Ziel weiß, daß es irgendeinem fremden Willen unterliegt, und macht nichts, was es gefährden könnte.
Emotion erschaffen (SG: 10, RW/Bereich: Umgebung/1 Ziel, Dauer: 10 Min., Spielzeit: 3 R)
Dem Ziel wird eine einfache, klare Emotion eingegeben, die vorher nicht da war (Wut gegen eine Person, Sympathie für eine Medusa usw.).
Stottern (SG: 10, RW/Bereich: Umgebung/1 Ziel, Dauer: 1 Min., Spielzeit: 2 R)
Die Sprachfähigkeit der Zielperson wird vermindert, so daß sie nur noch stottern oder mit abgehackten Satzfetzen sprechen kann. Alle Sprachfertigkeiten werden halbiert.
Bann (SG: 15, RW/Bereich: Umgebung/1 Ziel, Dauer: 1 Tag, Spielzeit: 1 Min.)
Der Melodiker dringt durch Augenkontakt in den Geist des Zieles ein und hindert es daran, für die Opusdauer eine bestimmte, ungefährliche Handlung zu unternehmen.
Faszination (SG: 15, RW/Bereich: Umgebung/1 Ziel, Dauer: 1 Std., Spielzeit: 1 R)
Das Ziel gewinnt großes Vertrauen zum Melodiker, unternimmt nicht gegen ihn und akzeptiert alles, was dieser sagt. Wenn das Opus endet, erkennt das Ziel sein befremdliches Verhalten, kann dessen Grund aber nicht erkennen.
Gegenbefehl (SG: 15, RW/Bereich: Sichtlinie/1 Ziel, Dauer: Sofort, Spielzeit: 1 R)
Die Zielperson hört mit dem auf, was sie gerade als bewußte Handlung macht. Sie bringt sich dadurch aber nicht in Gefahr, indem sie sich z.B. nicht mehr verteidigt, und kann die Handlung nach 1 R des Nachdenkens auch wieder aufnehmen.
Stille (SG: 15, RW/Bereich: Sichtlinie/1 Ziel, Dauer: 15 R, Spielzeit: 1 R)
Die Zielperson wird absolut still und kann weder verbal noch durch irgendwelche Handlungen Lärm erzeugen. Leise Geräusche oder Flüstern bleiben aber möglich.
Zwietracht (SG: 15, RW/Bereich: Sichtlinie/2-10 Ziele), Dauer: 1 Std., Spielzeit: 1 Min.)
Die Zielpersonen entwickeln gegeneinander feindliche Gesinnungen und sind nicht mehr zu einem nüchtern-sachlichen Verkehr untereinander fähig.
Hypnose (SG: 20, RW/Bereich: Umgebung/1 Ziel, Dauer: 1 Std., Spielzeit: 5 R)
Der Melodiker dominiert den Geist des Zieles und kann ihm empathisch komplexere und kompliziertere Befehle geben, aber deren Ausführung endet, wenn das Opus endet. Das Ziel bringt sich aber nicht selbst in Gefahr und es kann sich nach Opusende an nichts mehr erinnern.
Paranoia (SG: 20, RW/Bereich: Sichtlinie/1 Ziel, Dauer: 1 Woche, Spielzeit: 15 R)
Die Zielperson ist der Meinung, in der Musik ein Geheimnis zu erkennen, das ihr niemand erzählen will. Von diesem Moment an fühlt sie sich von Feinden verfolgt, vertraut niemandem mehr und verfällt dem Hirngespinst einer weltweiten Verschwörung unbekannter Mächte.
Ruhelosigkeit (SG: 20, RW/Bereich: Umgebung/1 Ziel, Dauer: 1 Tag, Spielzeit: 1 Min.)
Die Zielperson kann unter keinen Umständen ausruhen, weder durch Schlaf noch durch andere Ruheversuche. Die Melodie des Opus verfolgt das Ziel in dessen Geist, aber es stellt eine Verbindung zwischen Melodie und Ruhelosigkeit nicht automatisch her. Wenn durch eine gute Qualitätsmarge die Zeitdauer des Opus verlängert wird, kann der SL dem Ziel am zweiten Tag eine -5 auf alle Proben geben, am dritten eine -10 usw. Das Ziel siecht allerdings nicht wie bei einem echten Schlafentzug dahin.
Farandole (SG: 25, RW/Bereich: Hörweite, Dauer: Speziell, Spielzeit: Speziell)
Jeder, der dieses Opus vernimmt, verspürt den Drang zum Tanz und reiht sich hinter dem Melodiker zu einer Farandole ein. Die Zuhörer können ohne Gefühl für Zeit und Erschöpfung nur wild tanzen und lachen, und nur ein Blick in ihre Augen offenbart den wahren Schrecken, der sie befallen hat. Sobald die Musik aufhört, fällt der Zauber von den Opfer ab. Alle Auswirkungen kommen jetzt mit einem Schlag zum Vorschein und können durch zu große Anstrengungen sogar zum Tode einiger Opfer führen.
Qual (SG: 25, RW/Bereich: 50 m/1 Ziel, Dauer: Sofort, Spielzeit: 2 R)
Die Zielperson erleidet schreckliche Qualen und geht bewegungslos zu Boden. Das Opus kann sie nicht töten, aber fortan muß sie eine WIL-Probe gg. 10 schaffen, wenn sie etwas machen will, das diese Qualen wieder hervorrufen kann. Mißlingt die Probe, tut das Ziel alles, um die Qualen zu vermeiden (z.B. den Melodiker angreifen).

Violine
Griff der Wurzeln (SG: 10, RW/Bereich: 50 m/1 Ziel, Dauer: 1 Min., Spielzeit: 2 R)
Wurzeln graben sich aus dem Erdreich und umschlingen fest die Beine des Ziels, das sich mit einer STR-Probe gg. 18 befreien kann.
Spiel der Jahreszeiten (SG: 10, RW/Bereich: 90 m/1 Ziel, Dauer: 1 Woche, Spielzeit: 30 Min.)
Der Melodiker ändert bei einer Pflanze oder einem Baum die Jahreszeit mit entsprechenden Folgen. Das Ziel paßt sich danach langsam wieder der echten Jahreszeit an.
Tierblick (SG: 10, RW/Bereich: Umgebung/1 Tier, Dauer: 5 Min., Spielzeit: 5 R)
Der Melodiker kann durch die Augen des Zieltieres sehen. Er kann es aber nicht beeinflussen.
Pflanzenfeindschaft (SG: 15, RW/Bereich: 25 m/1 Ziel, Dauer: 1 R, Spielzeit: 1 R)
Die Natur der Umgebung greift das Ziel mit d10 Schadenspunkten an. (Eine evtl. Qualitätsmarge multipliziert den Schaden, aber nicht die Würfelanzahl.) Das Ziel muß von Pflanzen umgeben sein und kann nicht ausweichen.
Pflanzengefängnis (SG: 15, RW/Bereich: 40 m/30 Kubikmeter, Dauer: 1 Std., Spielzeit: 3 R)
Alle Wesen im Effektbereich werden von einem undurchdringlichen Pflanzengefängnis eingeschlossen, das aber gegen Feuer etc. normal anfällig ist. Die Betroffenen müssen von Pflanzen umgeben sein.
Sylvanisches Paradies (SG: 15, RW/Bereich: Selbst, Dauer: 1 Tag, Spielzeit: 10 R)
Der Melodiker hat unglaubliches Glück, wenn er in einem Wald ist. Er findet durch Zufall Nahrung, Wasser, Unterschlupf und Sicherheit. Kein Tier wird ihn angreifen.
Tiersprache (SG: 15, RW/Bereich: Umgebung/1 Tier, Dauer: 1 Min., Spielzeit: 5 R)
Der Melodiker kann mit einem Tier kommunizieren. Das Tier muß daran aber kein Interesse haben und braucht nicht zu antworten.
Gebirgsparadies (SG: 20, RW/Bereich: Selbst, Dauer: 1 Tag, Spielzeit: 10 R)
Der Melodiker hat unglaubliches Glück, wenn er im Gebirge ist. Er findet durch Zufall Nahrung, Wasser, Unterschlupf und Sicherheit. Kein Tier wird ihn angreifen.
Pflanzenwall (SG: 20, RW/Bereich: 25 m Radius um den Melodiker herum, Dauer: 2 Std., Spielzeit: 2 R)
Die Vegetation hinter dem Melodiker wird dick und undurchlässig. Um den Wall zu durchbrechen, benötigt man etwa 30 Min. Zeit und gutes Werkzeug.
Pflanzenwiederbelebung (SG: 20, RW/Bereich: Kontakt/1 Pflanze, Dauer: Permanent, Spielzeit: 5 Min.)
Der Melodiker haucht einer toten Pflanze neues Leben ein, wenn sie nicht total zerstört oder entwurzelt worden ist.
Tierkontrolle (SG: 20, RW/Bereich: Umgebung/1 Tier, Dauer: 5 Min., Spielzeit: 1 Min.)
Der Melodiker kann durch die Augen des Zieltieres blicken und das Tier dabei selbst gegen seine Instinkte kontrollieren und lenken.
Wüstenparadies (SG: 20, RW/Bereich: Selbst, Dauer: 1 Tag, Spielzeit: 10 R)
Der Melodiker hat unglaubliches Glück, wenn er in einer Wüste ist. Er findet durch Zufall Nahrung, Wasser, Unterschlupf und Sicherheit. Kein Tier wird ihn angreifen.
Halber Lebenssaft (SG: 25, RW/Bereich: Selbst (kein Kobold), Dauer: Permanent, Spielzeit: 7 Std.)
Der Melodiker webt ein Band zwischen sich und einer Pflanze, ähnlich jenem zwischen Kobolden und ihren Lebensbäumen. Fortan kann er schwere Wunden, die er bekommt, an die Pflanze weitergeben (Busch = 1 schw. Wunde, Kl. Baum = 2, Gr. Baum = 4, Riesiger Baum = 8, Königsbaum = unmöglich). Aber das Band wirkt beiderseitig, so daß der Tod der Pflanze auch den Melodiker tötet, Schaden der Pflanze auch den Melodiker schadet (z.B. gebrochener Ast = gebrochener Finger) usw. Das Band wird bis zur Zerstörung der Pflanze aufrechterhalten. Ein Concordist kann nur ein aktives Band zur selben Zeit haben.
Naturbeherrschung (SG: 25, RW/Bereich: Sichtlinie/1 Ziel, Dauer: 15 Min., Spielzeit: 5 R)
Der Melodiker kann eine Pflanze oder einen Baum vollständig formen und verändern (z.B. zu einer Brücke). Das Ziel kann auch handeln oder angreifen; dafür benutzt es jeweils die KPT des Melodikers, und sein Schaden ist seine Größe in Metern x 2. Es kann sich jedoch nicht von seinem Wuchsplatz fortbewegen.
Verzauberter Wald (SG: 25, RW/Bereich: 1 Wald, Dauer: Permanent, Spielzeit: 7 Std.)
Der Melodiker verzaubert einen ganzen Wald, der fortan auf seine Musik reagiert. Er kann dichter oder lichter werden, Pfade entstehen und verschwinden lassen usw. Jeder Effekt muß aber als ein eigenes Opus ausgearbeitet werden, dessen SG sich nach dem Umfang des Effektes richtet. Ein Lehrer wird dafür aber nicht benötigt.

Trommel
Furcht überwinden (SG: 10, RW/Bereich: Selbst, Dauer: 30 Min., Spielzeit: 2 R)
Der Melodiker kann alle normalen und magisch bedingten Furchteffekte ignorieren.
Störung (SG: 10, RW/Bereich: 50 m/1 Ziel, Dauer: 1 Handlung, Spielzeit: 1 R)
Die Zielperson wird durch starke Vibrationen erschüttert. Für die nächste Handlung muß sie vorher eine Probe auf das dazugehörige Attribut gg. 15 schaffen, um sie durchführen zu können. Ein Probenpatzer hat dabei automatisch die katastrophalste Auswirkung.
Berserker (SG: 15, RW/Bereich: Sichtlinie/1 Ziel, Dauer: Kampfdauer, Spielzeit: 1 R)
Die AT des Zieles erhöht sich um +3, aber es kann nicht länger ausweichen oder parieren.
Chaotisches Verhalten (SG: 15, RW/Bereich: Umgebung/1 Ziel, Dauer: 5 Min., Spielzeit: 4 R)
Das Ziel wird verwirrt und verhält sich total chaotisch. Innerhalb eines Kampfes muß es vor jeder Aktion einen d10 würfeln: 1-3 = Mit Reaktionen bis zum Rundenende warten, 4-5 = Keine Aktionen in der aktuellen Runde, 6-7 = Rückzug, 8-9 = Angriff auf einen Verbündeten, 10 = Entscheidung des SL.
Demenz (SG: 15, RW/Bereich: Umgebung/1 Ziel, Dauer: 10 Min., Spielzeit: 5 R)
Das Ziel wird geisteskrank und kann nicht länger vernünftig denken und handeln. Der SL legt die Art der Krankheit fest.
Miesmacherei (SG: 15, RW/Bereich: Sichtlinie/1 Ziel, Dauer: 10 Min., Spielzeit: 3 R)
Die Zielperson wird pessimistisch und sieht alle Dinge als viel schlechter an, als sie tatsächlich sind. Sie gibt auf, ergreift die Flucht oder demoralisiert ihre Leute.
Schallexplosion (SG: 15, RW/Bereich: 50 m/Zone mit 5 m Radius, Dauer: Sofort, Spielzeit: 2 R)
Jedes Lebewesen in der Explosionszone verliert 10 TP (Rüstung schützt nicht) und wird taub. Es muß eine GES-Probe gg. 15 schaffen, um stehenzubleiben.
Waffenabneigung (SG: 15, RW/Bereich: Sichtlinie/1 Ziel, Dauer: 1 Min., Spielzeit: 2 R)
Die Zielperson erachtet ihre Waffen als nutzlos und wirft sie weg. Sie kämpft unbewaffnet weiter und greift sie den nächsten Gegner in Reichweite an.
Führer (SG: 20, RW/Bereich: 50 m Radius um den Melodiker herum, Dauer: 30 Min., Spielzeit: 1 Min.)
Alle Verbündeten des Melodikers und selbst seine Feinde, die ihre Resistenzprobe nicht schaffen, folgen ihm blindlings und schützen ihn um jeden Preis.
Schnelligkeit (SG: 20, RW/Bereich: Sichtlinie/1 Ziel, Dauer: 1 R, Spielzeit: 2 R)
Die Zielperson bekommt in der 1. Runde INI +1. In der zweiten Runde wird die INI verdoppelt, und das Ziel erhält 2 Reaktionen. Wenn die Musik zu Beginn der dritten Runde endete, erhält das Ziel für die Runde INI x3, 2 Aktionen und 2 Reaktionen.
Tollkühnheit (SG: 20, RW/Bereich: Sichtlinie/1 Ziel, Dauer: 1 Schlacht, Spielzeit: 5 R)
Die Zielperson wird mutiger und sucht sich immer den stärksten Gegner in Reichweite zum Kampf aus.
Der Große Schlaf (SG: 25, RW/Bereich: Umgebung/1 Ziel, Dauer: 5 R, Spielzeit: 5 R)
Der Herzschlag der Zielperson verlangsamt sich, so daß sie am Ende der 2. Runde keine anstrengenden körperlichen Handlungen mehr machen kann. Am Ende der 3. Runde schläft sie ein, am Ende der 4. fällt sie in ein Koma, am Ende der 5. stirbt sie. Sollte das Opus vorher unterbrochen werden, bleibt das Opfer für 25 - AUS Std. im zuletzt erlangten Zustand.
Musikalische Fortbewegung (SG: 25. RW/Bereich: 20 km/Selbst, Dauer: Reisedauer, Spielzeit: 1 Min.)
Der Melodiker erzeugt den Klang eines Fortbewegungsmittels und stellt sich eine Richtung vor. Dann verschwindet er und taucht an einem beliebigen Zielort innerhalb der Richtung und maximalen Reichweite, die der Schall in 1 Min. erreichen kann (ca. 20 km), wieder auf. Diese magische Reise dauert so lange, wie es mit dem Fortbewegungsmittel gedauert hätte.

Zitter
Geistiger Spiegel (SG: 10, RW/Bereich: Sichtlinie/1 Ziel, Dauer: Sofort, Spielzeit: 1 R)
Der Melodiker kann die oberflächlichen Gedanken der Zielperson lesen.
Gemütsveränderung (SG: 10, RW/Bereich: Umgebung/1 Ziel, Dauer: 1 Std., Spielzeit: 5 R)
Eine Gemütsregung oder Stimmung des Zieles verändert sich. Je intensiver sie ist, desto besser muß die Qualität des Opus sein.
Erinnerung hervorrufen (SG: 15, RW/Bereich: Umgebung/1 Ziel, Dauer: 1 R, Spielzeit: 1 R)
Der Melodiker kann in den Geist des Zieles eindringen und eine spezielle Information suchen. Der SL teilt diese dann je nach Präzision der Frage unterschiedlich klar mit.
Gedankenschutz (SG: 15, RW/Bereich: Selbst, Dauer: 1 Woche, Spielzeit: 5 Min.)
Der Melodiker schützt seinen Geist und seine Gedanken. Manipulative Magie benötigt mind. eine ES von 10 (zus. zu einer evtl. Qualitätsmarge), um wirksam zu sein.
Gedankenübermittlung (SG: 15, RW/Bereich: Sichtlinie/1 Ziel, Dauer: 5 Min., Spielzeit: 1 R)
Zwischen dem Melodiker und dem Ziel können telepathisch Sätze und Bilder gewechsel werden. Das Ziel kann das mit einem Resistenzwurf abblocken, weiß aber nicht, woher und von wem der Versuch der Gedankenübermittlung kommt.
Größte Sünde (SG: 15, RW/Bereich: Umgebung/1 Ziel, Dauer: Sofort, Spielzeit: 5 R)
Der Melodiker weiß, wofür die Zielperson die größte Reue empfindet, aber er erfährt keine Details darüber. Reue ist allerdings subjektiv und kann auch für etwas emfunden werden, was allgemein nicht als große Sünde gilt.
Illusion eines Riesen (SG: 15, RW/Bereich: Sichtlinie/1 befreundetes Ziel, Dauer: 1 Min., Spielzeit: 5 R)
Ein Freund des Melodikers sieht wie ein mächtiger, schwer bewaffneter Riese aus. Beobachter müssen eine WIL-Probe gg. 20 schaffen, um nicht wegzulaufen.
Erinnerung verändern (SG: 20, RW/Bereich: Umgebung/1 Ziel, Dauer: 1 Tag, Spielzeit: 1 Min.)
Der Melodiker dringt in den Geist des Zieles ein und verändert dessen Erinnerungen. Diese Veränderung betrifft nur kleine Fragmente, es sei denn, die Qualität des Opus ist 10 oder höher. Wenn das Opus endet und sich die Erinnerungen normalisieren, ist es für das Ziel oftmals schwer, das Geschehene zu verstehen.
Illusorischer Sinnesentzug (SG: 20, RW/Bereich: Sichtlinie/1 Ziel, Dauer: 1 Tag, Spielzeit: 2 Min.)
Einer der Sinne der Zielperson wird komplett ausgeschaltet. Das Sinnesorgan arbeitet weiter wie bisher, aber das Ziel kann seine Informationen nicht mehr auswerten.
Schrecken (SG: 20, RW/Bereich: Umgebung/1 Ziel, Dauer: 5 R, Spielzeit: 5 R)
Der Zielperson wird die von ihr als schlimmste Tat ihres Lebens empfundene Tat wieder vor Augen geführt und daß sie dafür nun alle Konsequenzen zu tragen hätte. Das Ziel wird von Schuldgefühlen überwältigt und akzeptiert wehrlos jede Strafe, selbst den Tod. Personen mit mind. 25 Finsternis- oder Perfidiepunkten finden dieses Opus sehr amüsant und verlangen eine ordentliche Zugabe.
Amnesie (SG: 25, RW/Bereich: Umgebung/1 Ziel, Dauer: Permanent, Spielzeit: 5 R)
Die Zielperson vergißt einfach alles, sogar ihren Namen und ihre Herkunft. Der Erinnerungsverlust ist total und permanent.
Heilung des Geistes (SG: 25, RW/Bereich: Umgebung/1 Ziel, Dauer: Permanent, Spielzeit: 1 Std.)
Jeglicher Schaden (Attributsverminderung, Erinnerungsverlust etc.), der dem Geist der Zielperson durch Magie zuteil wurde, wird wieder geheilt oder rückgängig gemacht. Finsternis- und Perfidiepunkte sind von der Zauberwirkung ausgenommen.
Mentaler Angriff (SG: 25, RW/Bereich: Umgebung/1 Ziel, Dauer: Sofort, Spielzeit: 1 R)
Der Melodiker greift den Geist des Zieles an und macht 1d10 unheilbaren INT-Schaden. Wenn die INT des Zieles auf 0 sinkt, vegetiert es nur noch dahin.
 
 
Gestalt
 
Klinge schärfen (SG: 10, RW/Bereich: Kontakt/Medium Objekt, Dauer: 1 Std., Modellierzeit: 2 R)
Der Schaden einer Klingenwaffe erhöht sich um +2.
Materialverdichtung (SG: 10, RW/Bereich: Kontakt/Kleines Objekt, Dauer: 1 Std., Modellierzeit: 5 R)
Die Festigkeit eines Objektes wird verdoppelt.
Replik (SG: 10, RW/Bereich: Kontakt/Kleines Objekt, Dauer: Sofort, Modellierzeit: 1 Std.)
Ein materialhomogenes Objekt wird perfekt dupliziert. Für kompliziertere Objekte (z.B. ein Bild) muß die Qualitätsmarge entsprechend erhöht werden.
Schwäche (SG: 10, RW/Bereich: Kontakt/Unbegrenzt, Dauer: 1 Std., Modellierzeit: 1 Min.)
Der Gestalter schafft eine Schwachstelle in der Zielstruktur und halbiert dort seine Festigkeit.
Ummodellieren (SG: 10, RW/Bereich: Kontakt/Kleines Objekt, Dauer: Sofort, Modellierzeit: 1 R)
Ein Objekt kann zu einem anderen mit gleichen Maßen und vergleichbarer Komplexität umgeformt werden.
Verzauberungen erspüren (SG: 10, RW/Bereich: Medium Objekt, Dauer: Sofort, Modellierzeit: 1 Min.)
Der Gestalter kann erkennen, ob und wie ein Objekt verzaubert ist. Mit einer Qualitätsmarge von 5 erkennt er die Art der Verzauberung (Splitter, Relikt, Kunst, Askendanz), mit 10 den ungefähren Effekt der Verzauberung, mit 15 den genauen Effekt und alles andere, was mit der Verzauberung zu tun hat.
Zustand verändern (SG: 10, RW/Bereich: Kontakt/Medium Objekt, Dauer: 1 Tag, Modellierzeit: 5 Min.)
Ein Objekt kann so verändert werden, daß es z.B. neuer oder älter aussieht.
Materie verstecken (SG: 15, RW/Bereich: Kontakt/Medium Objekt, Dauer: 5 Min., Modellierzeit: 5 R)
Die Oberfläche des Objektes wird durchsichtig, das Objekt dadurch unsichtbar. Wenn das Objekt bewegt wird, endet der Zauber.
Materie vergrößern (SG: 15, RW/Bereich: Kontakt/Medium Objekt, Dauer: 5 Min., Modellierzeit: 5 R)
Ein Objekt wird auf das Doppelte seiner Ausmaße vergrößert, behält aber seine Form. Seine Eigenschaften werden der neuen Größe angepaßt. Am Zauberende schrumpft das Objekt wieder.
Materie schrumpfen (SG: 15, RW/Bereich: Kontakt/Medium Objekt, Dauer: 5 Min., Modellierzeit: 5 R)
Ein Objekt wird um die Hälfte seiner Ausmaße reduziert, behält aber seine Form. Seine Eigenschaften werden der neuen Größe angepaßt. Am Zauberende wächst das Objekt unweigerlich wieder, auch wenn es von einem anderen umschlossen ist.
Schloß verschließen (SG: 15, RW/Bereich: Kontakt/1 Schloß, Dauer: Permanent, Modellierzeit: 2 R)
Der Gestalter verschließt ein Schloß, indem er es zu einem soliden Blick verschmilzt. Man kann es mit keinem Schlüssel mehr öffnen, und es bekommt +5 Festigkeit.
Beschaffenheit verändern (SG: 15, RW/Bereich: Kontakt/Kleines Objekt, Dauer: 1 Min., Modellierzeit: 4 R)
Ein Material wird in eine andere Konsistenz gebracht, wenn es diese Konsistenz auch erlaubt (Metall kann flüssig werden, Kleidung nicht). Es behält aber seine Verbindung aufrecht und setzt sich am Ende des Opus wieder zusammen.
Schloß knacken (SG: 15, RW/Bereich: Kontakt/Kleines Objekt, Dauer: Sofort, Modellierzeit: 1 R)
Ein Schloß wird umgeformt und öffnet sich. Der Eingriff ist jedoch leicht zu erkennen.
Materialerinnerung (SG: 20, RW/Bereich: Kontakt/Medium Objekt, Dauer: Sofort, Modellierzeit: 1 Min.)
Der Gestalter kann die "Erinnerungen" eines Materisl aus den letzten 24. Std. wahrnehmen (Gewichte, Beschaffenheiten, Oberflächen usw.). Bringt der Gestalter das Objekt mit einer seiner "Erinnerungen" in direkten Kontakt, bemerkt das Material dies sofort und reagiert entsprechend.
Materie befehligen (SG: 20, RW/Bereich: Medium Objekt, Dauer: 1 Befehl, Modellierzeit: 1 Min.)
Der Gestalter animiert durch einen mentalen Befehl ein Objekt, das im Rahmen seiner Möglichkeiten zu gehorchen versucht. Eine animierte Statue hat dieselben Werte wie beim Zauber ´Statue beleben´.
Materie verändern (SG: 20, RW/Bereich: Kontakt/Medium Objekt, Dauer: 1 Std., Modellierzeit: 1 Min.)
Ein unkomplexes Material kann in ein anderes, qualitativ und wertmäßig vergleichbares umgewandelt werden (z.B. Leinen zu Eisen, Seide zu Stahl). Seine Tiefenstruktur verschlechtert sich dadurch aber, so daß es diese Prozedur nur fünf Mal unbeschadet überstehen kann, bevor es zerstört wird.
Materie verflüssigen (SG: 20, RW/Bereich: Kontakt/Medium Objekt, Dauer: 10 Min., Modellierzeit: 1 Min.)
Der Gestalter kann ein Objekt in seiner Umgebung verflüssigen. Das Volumen bleibt dabei erhalten, aber die Flüssigkeit kann beliebig aufgeteilt werden und zeigt das Material des ursprünglichen Objektes. Am Zauberende verfestigt sich die Flüssigkeit wieder zum Objekt, aber sollte etwas fehlen, ist das Objekt beschädigt.
Statue beleben (SG: 20, RW/Bereich: Medium Objekt, Dauer: 1 Min., Modellierzeit: 5 R)
Der Gestalter kann einer Statue für kurze Zeit Leben einhauchen, die ihn beschützen und einfachste Befehle ausführen kann. Werte: STR 12, GES 1, TP 40 (Holz) / 80 (Stein) / 120 (Metall), NK 4, INI 6, AT 10, PA 1, Schaden 15 / W.
Verfall (SG: 20, RW/Bereich: Kontakt/Medium Objekt, Dauer: Sofort, Modellierzeit: 1 Min.)
Ein materialhomogenes und einfaches Objekt wird zerstört.
Eins mit der Materie (SG: 25, RW/Bereich: Kontakt/Selbst, Dauer: 1 Std., Modellierzeit: 1 R)
Der Gestalter kann inkl. Kleidung, Waffen usw. mit einem materialhomogenen Objekt mind. gleicher Größe verschmelzen.
Geistiges Band (SG: 25, RW/Bereich: Großes Objekt, Dauer: 1 Jahr + 1 Tag, Modellierzeit: 1 Monat)
Der Gestalter verbindet ein Objekt mit seinem Geist und kann durch das Objekt fortan Sinne nach Möglichkeiten des Objektes wahrnehmen. Die meisten Objekte spüren Berührungen, aber Wände oder Kleidungsstücke können auch, wenn sie "enthüllende" Funktionen haben (u.a. Fenster, Dekolleté, Schalldämmung, Horchlöcher), visuelle Eindrücke und/oder Geräusche vermitteln. Gleiches gilt für andere Sinne.
Verstärkung (SG: 25, RW/Bereich: Kontakt, Dauer: Permanent, Spielzeit: 1 Std.)
Der Gestalter kann ein Material im Rahmen der bekannten Materialfestigkeiten verstärken und z.B. eine Glasrüstung so hart wie eine Metallrüstung machen.
 
 
Vista
 
Frühling
Fruchtbares Wachstum (SG: 10, RW/Bereich: 15 m Radius um den Vistaner herum, Dauer: 1 Tag, Skizzierzeit: 1 R)
Alle Pfanzen im Bereich wachsen um das Zehnfache an und entwickeln genug Kraft, um z.b. Türen oder Gebäudeteile zu beschädigen.
Nachwuchs zusichern (SG: 10, RW/Bereich: Kontakt, Dauer: Schwangerschaftszeit, Skizzierzeit: 1 Min.)
Wenn dieses Opus innerhalb eines Tages nach geschlechtlichem Verkehr auf den Bauch der Frau gewirkt wird, garantiert es die Empfängnis eines gutgewachsenen, gesunden Kindes - selbst bei unfruchtbaren Frauen.
Regen (SG: 10, RW/Bereich: Region um den Vistaner herum, Dauer: 1 Std., Skizzierzeit: 1 Min.)
Der Vistaner beschwärt einen leichten, warmen Frühlingsregen.
Wundheilung (SG: 15, RW/Bereich: Kontakt/1 Ziel, Dauer: Permanent, Skizzierzeit: 3 R)
Das Ziel erhält sofort 5 TP zurück. Die Zeit für die natürliche Heilung halbiert sich.
Chaotische Vegetation (SG: 20, RW/Bereich: 20 m Radius um den Vistaner herum, Dauer: 30 Min., Skizzierzeit: 5 R)
Die Pflanzen im Bereich wachsen in alle Richtungen zu einer undurchdringbaren Masse und fixieren jedes Lebewesen in ihrer Reichweite.
Dornenbusch (SG: 20, RW/Bereich: 10 m/1 Ziel, Dauer: Sofort, Skizzierzeit: 2 R)
Die Zielperson wird von einem Dornenbusch umwachsen und festgehalten. Sie erhält 1 TP Schaden pro Runde (Vollrüstung schützt) und kann sich nur mit einer GES- oder STR-Probe gg. 20 befreien.
Frühling verlängern (SG: 20, RW/Bereich: Region um den Vistaner herum, Dauer: 1 Tag, Skizzierzeit: 1 Std.)
Der Vistaner schafft einen zusätzlichen Frühlingstag, der am 1. Tag des Herbstes kommt. Der Tag ist mild, warm, etwas naß; die Vegetation blüht auf. Frühlingskinder fühlen sich großartig und erhalten eine +1 auf alle Aktionen.
Quelle erschaffen (SG: 20, RW/Bereich: Kontakt, Dauer: Permanent, Skizzierzeit: 5 R)
Der Vistaner erschafft eine Frischwasserquelle ungeachtet der Bodenverhältnisse. Die Quelle versiegt niemals und produziert 1 l Wasser pro Minute.
Zauber der Sonne (SG: 20, RW/Bereich: -/-, Dauer: 1 Std., Skizzierzeit: 1 Min.)
Die Sonne scheint unabhängig vom Wetter zu einem beliebigen Tageszeitpunkt innerhalb der nächsten 24 Std. auf einen speziellen, überschaubaren Ort. Mit einer Qualitätsmarge von 10 kann auch ein Nachtzeitpunkt gewählt werden.
Blätterwerk (SG: 25, RW/Bereich: Sichtlinie/1 Gebäude o.ä., Dauer: Sofort, Skizzierzeit: 1 Std.)
Die Vegetation um das Ziel herum wächst und gedeiht unabhängig vom Klima prächtig, neue Arten entstehen, exotische Blumen umranken das Ziel. Schließlich ist das ganze Zielobjekt von einer einzigen farbenreichen Pflanzenpracht verhüllt.
Flut (SG: 25, RW/Bereich: Sichtlinie/Zone mit 1.5 km Radius, Dauer: Sofort, Skizzierzeit: 1 Min.)
Für dieses Opus muß es regnen. Der Vistaner verstärkt den Regen so sehr, daß man fast nichts mehr erkennen kann, der Boden aufweicht und sogar das Grundwasser steigt. Die Gegend wird stark überflutet, und wenn der Regen endet, hinterläßt das ablaufende Wasser ein verwüstetes Land.
Wundersames Wachstum (SG: 25, RW/Bereich: Kontakt/1 Ziel, Dauer: Sofort, Skizzierzeit: 1 Tag)
Der Vistaner läßt einer lebenden Person eine fehlende Gliedmaße nachwachsen.

Sommer
Blendendes Licht (SG: 10, RW/Bereich: Sichtlinie/1 Ziel, Dauer: 5 R, Skizzierzeit: 5 R)
Das Ziel wird komplett geblendet, wenn es nicht im richtigen Moment seine Augen schließt.
Mit Licht durchtränken (SG: 10, RW/Bereich: Kontakt, Dauer: 1 Std., Skizzierzeit: 1 R)
Ein Objekt oder eine Gliedmaße glimmt auf und leuchtet so hell wie eine Fackel. Das Licht kann vor Ende des Opus nicht mehr gelöscht werden.
Sturm (SG: 10, RW/Bereich: Region um den Vistaner herum, Dauer: 15 Min., Skizzierzeit: 1 Min.)
Der Vistaner erschafft einen typisch sommerlichen Sturm mit Platzregen.
Dürre (SG: 15, RW/Bereich: Kontakt/3 Morgen, Dauer: Sofort, Skizzierzeit: 1 Std.)
Der Vistaner trocknet ein Gebiet von 3 Morgen (ca. 12.000 qm) total aus und läßt alle Pflanzen darauf verdorren.
Freund des Tages (SG: 15, RW/Bereich: Selbst, Dauer: Bis Sonnenuntergang, Skizzierzeit: 10 Min.)
Der Vistaner erhält einige Ogereigenschaften: +1 auf alle Aktionen im Sonnenlicht, leicht reizbar, harsch. Ein Oger unter diesem Effekt erhält den Vorteil ohne die Nachteile, die er ohnehin schon besitzt. Mit einer Qualitätsmarge von 5 erhält der Vistaner sogar +5 auf alle Aktionen, aber er wird Nachtblind und sieht auch in der Dämmerung fast nichts mehr.
Hitze (SG: 15, RW/Bereich: 90 m Radius um den Vistaner herum, Dauer: 1 Std., Skizzierzeit: 1 R)
Die Temperatur wird im Bereich um bis zu 20°C angehoben.
Hitzeschlag (SG: 15, RW/Bereich: Sichtlinie/1 Ziel, Dauer: Sofort, Skizzierzeit: 2 R)
Das Ziel bekommt einen Hitzeschlag und fällt in Ohnmacht, wenn es keine AUS-Probe gg. 20 schafft. Gelingt die Probe, bekommt das Ziel durch Schwindelanfälle eine -2 auf alle Aktionen für 20 - AUS Min.
Leben verlängern (SG: 15, RW/Bereich: Kontakt/1 Ziel, Dauer: 1 Std., Skizzierzeit: 2 R)
Ein Verletzter spürt die Auswirkungen seiner Wunden nicht mehr, ein Sterbender wird mit AUS + 1 TP stabilisiert. Das Opus schützt aber nicht vor neuen Wunden.
Auswachsen (SG: 20, RW/Bereich: Kontakt/1 Pflanze o. Tier, Dauer: Permanent, Skizzierzeit: 1 Min.)
Das Ziel wächst sofort aus. Ein Baum kann dabei sogar seine Umgebung zerstören, aber schwächere Pflanzen oder Tiere werden mißgestaltet, wenn sie nicht frei wachsen können.
Entflammen (SG: 20, RW/Bereich: Sichtlinie/1 Ziel, Dauer: Sofort, Skizzierzeit: 1 R)
Brennbares Material entzündet sich spontan. Das Feuer kleiner Gegenstände (Hut) hat eine VIR von 5, das Feuer mittelgroßer (Hose) 10, das Feuer großer (Robe) 15.
Sommer verlängern (SG: 20, RW/Bereich: Region um den Vistaner herum, Dauer: 1 Tag, Skizzierzeit: 1 Std.)
Der Vistaner schafft einen zusätzlichen Sommertag, der am 15. Tag des Herbstes kommt. Der Tag ist trocken, heiß, sonnig und reich an Insekten und Pflanzenwuchs. Sommerkinder fühlen sich großartig und erhalten eine +1 auf alle Aktionen.
Beschwörung der Dame (SG: 25, RW/Bereich: Domäne um den Vistaner herum, Dauer: 1 Tag, Skizzierzeit: 1 Std.)
Das Opus kann nur am Tag gewirkt werden und endet bei Sonnenuntergang. Der Vistaner beschwört einen Sommertag herauf, der die Wolken aufbrechen und die Temperaturen steigen läßt. Sommerkinder erhalten auf alle Aktionen eine +1, die anderen Dekane eine -1.
Blitzschlag (SG: 25, RW/Bereich: Sichtlinie/1 Ziel, Dauer: Sofort, Skizzierzeit: 5 R)
Dieses Opus benötigt einen Sturm. Der Vistaner läßt auf das Ziel einen Blitz niedergehen und tötet es sofort. Ein Inspirierter kann einen SP ausgeben, um zu überleben. In diesem Fall erhält er einen krit. Wunde durch zahlreiche Verbrennungen und Nervenschäden. Seine GES sinkt permanent um 2 Punkte, und er bekommt den Seelennachteil ´Entstellt´ (-1 auf alle sozialen Proben).

Herbst
Austrocknung (SG: 10, RW/Bereich: Kontakt/1 Ziel, Dauer: Permanent, Skizzierzeit: 1 R (Blume) bis 10 R (Baum))
Eine Pflanze oder ein Baum verkümmert, stirbt und zerfällt zu Humus.
Blätterteppich (SG: 10, RW/Bereich: Kontakt/250 qm um den Vistaner herum, Dauer: Permanent, Skizzierzeit: 3 R)
Die Decke abgefallener und toter Blätter auf dem Boden wird so dicht und dick, daß jeder im Effektbereich eine halbiert BR hat und -10 auf alle Akrobatikproben erhält.
Wolken (SG: 10, RW/Bereich: Region um den Vistaner herum, Dauer: 1 Std., Skizzierzeit: 1 Min.)
Der Himmel füllt sich mit großen, dunklen Wolken an.
Gift (SG: 15, RW/Bereich: Kontakt/1 Ziel, Dauer: Permanent, Skizzierzeit: 1 R)
Eine Speise oder ein Getränk wird mit einem Gift mir VIR 20 vergiftet. Wenn das Opfer seine Resistenzprobe schafft, wird ihm übel. Es bekommt innere Blutungen und für eine Woche einen Malus von -5 auf alle Proben. Schafft es die Probe nicht, stirbt es innerhalb weniger Minuten an inneren Blutungen.
Goldene Gemütsruhe (SG: 15, RW/Bereich: 50 m/max. 10 Personen, Dauer: 6 Std., Skizzierzeit: 1 Min.)
Alle Zielpersonen werden innerlich ruhig und geben sich einer herbstlichen Nostalgie hin. Jede Aktion mit Ausnahme von Selbstverteidigung erfordert vorher eine WIL-Probe gg. 15.
Letztes Aufbegehren (SG: 15, RW/Bereich: 50 m/max. 10 Personen, Dauer: 6 Std., Skizzierzeit: 1 Min.)
Das Opus kann nur in verzweifelten Situationen gewirkt werden. Die Zielpersonen fühlen sich dem Untergang geweiht, wollen aber so viele Feinde wie möglich mitnehmen. Sie sind immun gegen Angst und kämpfen selbstmörderisch bis zum letzten Mann.
Sucht (SG: 15, RW/Bereich: Kontakt, Dauer: 30 Tage, Skizzierzeit: 2 R)
Der Vistaner macht eine Speise oder ein Getränkt extrem suchterzeugend. Wer davon etwas zu sich nimmt, muß das bis zum Ende der Effektdauer stündlich tun oder leidet unter schlimmsten Entzugserscheinungen.
Verwesung (SG: 15, RW/Bereich: Kontakt/1 Kubikmeter, Dauer: Permanent, Skizzierzeit: 3 R)
Im Zielbereich wird der natürliche Verfall mit allen entsprechenden Konsequenzen beschleunigt. (Eine tragende Säule könnte z.b. mitsamt dem Gebäude einstürzen.)
Herbstgefühl (SG: 20, RW/Bereich: Sichtlinie/1 Ziel, Dauer: Sofort, Skizzierzeit: 5 R)
Der Vistaner erkennt den Einfluß herbstlicher Kräfte in der Zielperson (Zauber und magische Effekte des Herbstes, Draakenverformung, Magie der Morganas usw.).
Schleier des Herbstes (SG: 20, RW/Bereich: Selbst, Dauer: 1 Std., Skizzierzeit: 2 R)
Der Vistaner wird für Gefallene (Herbstlinge) unsichtbar.
Schlimme Wunde (SG: 20, RW/Bereich: Kontakt/1 Klingenwaffe, Dauer: 1 Wunde, Skizzierzeit: 2 R)
Der Vistaner überzieht die Klinge der Waffe vorübergehend mit einer Rostschicht. Die nächste mit dieser Waffe geschlagene Wunde infiziert sich automatisch und führt zu einem starken Wundbrand, wenn sie nicht innerhalb von 1 Std. behandelt wird.
Hagelsturm (SG: 25, RW/Bereich: 3 km/Zone mit 500 m Radius, Dauer: 15 Min., Skizzierzeit: 5 R)
Dieses Opus benötigt eine dicke Wolkendecke. Der Vistaner läßt große Hagelkörner vom Himmel regnen, die die Sicht extrem stark behindern und jede Bewegung erschweren. Pro Runde müssen alle Personen in der Zone eine GES-Probe gg. 15 schaffen, um stehenzubleiben. Wer keinen Unterschlupf sucht, erhält pro Runde 3 Punkte Schaden (Teil- oder Vollrüstung schützt). Wenn sich der Sturm legt, ist die Landschaft verwüstet und alles, was nicht aus solidem Material ist, beschädigt oder zerstört.
Weinen für die Dame (SG: 25, RW/Bereich: Umgebung/1 Ziel, Dauer: 15 Min., Skizzierzeit: 5 R)
Die Zielperson fühlt die Tragödie der Gefallenen nach und ihrer Dame, die dem Wahnsinn verfiel. Schmerz und Trauer sind überwältigend; das Opfer muß eine WIL-Probe gg. 25 schaffen oder tötet sich sofort selbst. Gelingt die Probe, ist das Opfer vom Schrecken gezeichnet und tut alles, um den "armen Kreaturen des Herbstes" zu helfen. Diese Hilfe kann allerdings je nach Mentalität des Opfers vielfältig sein und sogar zum Abschlachten der Herbstlinge führen, um sie von ihrem Leid zu befreien. Auch kann der Zauber nicht die Gedanken der Zielperson beeinflussen und ihr Vertrauen zu den Gefallenen aufzwingen.

Winter
Pflanzentod (SG: 10, RW/Bereich: Kontakt/1 Ziel, Dauer: Permanent, Skizzierzeit: 1 R)
Eine Pflanze wird vereist und wächst nicht mehr. Sie ist nicht tot, zerspringt aber bei stärkerer Berührung in viele Stücke.
Schnee (SG: 10, RW/Bereich: Region um den Vistaner herum, Dauer: 1 Std., Skizzierzeit: 1 Min.)
Wolken verdichten sich am Himmel, und es beginnt sanft zu schneien. Die Schneedecke wird aber nicht höher als 3-5 cm und verursacht höchstens Matsch und einige rutschige Flächen.
Bittere Kälte (SG: 15, RW/Bereich: 90 m Radius um den Vistaner herum, Dauer: 1 Std., Skizzierzeit: 1 R)
Die Temperatur wird im Bereich um bis zu 20°C abgesenkt.
Eisgeschoß (SG: 15, RW/Bereich: Sichtlinie/1 Ziel, Dauer: Sofort, Skizzierzeit: 1 R)
Das Geschoß macht 5 Schaden, aber das Ziel kann auszuweichen versuchen.
Erkältung (SG: 15, RW/Bereich: Umgebung/1 Ziel, Dauer: Sofort, Skizzierzeit: 5 R)
Die Zielperson bekommt eine starke Erkältung mit Fieber. Diese Krankheit kann zu einem Roten Husten werden, einer Version des Langsamen Todes, der das Opfer bis zu seinem qualvollen Tod Blut husten läßt. Die Erkältung hat VIR 15, Periodizität 1 Woche. Zwei mißlungene Widerstandsproben (s. Krankheiten) führen zu einem Roten Husten mit VIR 20, Periodizität 1 Monat. Pro 5 Punkten Schwere des Hustens bekommt der Charakter dann eine schwere Wunde. Er fühlt sich müde, erholt sich nicht durch Schlaf und siecht langsam dahin.
Schweres Asthma (SG: 15, RW/Bereich: Kontakt/1 Ziel, Dauer: 1 Tag, Skizzierzeit: 5 R)
Die Zielperson bekommt schweres Asthma, kann nicht mehr richtig atmen und ermüdet zweimal so schnell wie normal. Sie kann nur noch die Hälfte der normalen Lasten tragen und muß sich nach einer Minute schwerer Anstrengung für 1 Min. ausruhen und nach einer Stunde Fußmarsch für 10 Min.
Gliedmaße betäuben (SG: 20, RW/Bereich: Kontakt/1 Ziel, Dauer: Sofort, Skizzierzeit: 1 R)
Der Vistaner betäubt eine Gliedmaße der Zielperson durch Einfrieren. Die Gliedmaße wird unbenutzbar und muß amputiert werden, wenn sie nicht innerhalb einer Stunde mind. an einem Lagerfeuer für 5 Min. gewärmt wird.
Lawine (SG: 20, RW/Bereich: Sichtlinie/1 Lawine, Dauer: Sofort, Skizzierzeit: 5 R)
Das Opus benötigt einen mit ausreichend Schnee bedeckten Abhang, der eine Lawine ermöglicht. Der Vistaner erzeugt eine Lawine und kann ihre Richtung beeinflussen. Der Grundschaden der Lawine ist 6d10 und erhöht sich gemäß ihrer Falltiefe (s. Fallschaden). Ein Akrobatikwurf zur Schadensreduktion ist möglich.
Winter verlängern (SG: 20, RW/Bereich: Region um den Vistaner herum, Dauer: 1 Tag, Skizzierzeit: 1 Std.)
Der Vistaner schafft einen zusätzlichen Wintertag, der am letzten Tag des Herbstes kommt. Der Tag ist trocken, kalt, sonnig und reich an Schnee und Eis. Winterkinder fühlen sich großartig und erhalten eine +1 auf alle Aktionen.
Winterrüstung (SG: 20, RW/Bereich: Selbst, Dauer: 10 Min., Skizzierzeit: 2 R)
Der Vistaner umgibt sich mit einer Eisschicht, die Rüstschutz 6 bietet und seine Bewegungen etwas behindert. Eine Qualitätsmarge kann den Schutz nicht erhöhen.
Einfrieren (SG: 25, RW/Bereich: Kontakt/1 Ziel, Dauer: Sofort, Skizzierzeit: 3 R)
Das Ziel wird eingefroren; ein Lebewesen wird dadurch getötet. Bei einem Ziel größer als GRÖ +3 werden nur Teile eingefroren, was aber auch tödlichen wirken kann. Ein Objekt zeigt die üblichen Reaktionen auf enorme Kälte (Stein wird z.B. brüchig).
Eistornado (SG: 25, RW/Bereich: 4.5 km/Zone mit 5 m Durchmesser, Dauer: 1 Std., Skizzierzeit: 1 Min.)
Das Opus benötigt Schneefall. Ein Eistornado entsteht und verwüstet alles in seinem Weg. Alles in seinem Bereich erhält 30 Punkte Schaden (Rüstung schützt nicht). Lebewesen mit GRÖ +2 oder kleiner werden erfaßt und in die Luft katapultiert, um kurze Zeit später aus 500 m Höhe wieder zu Boden zu fallen.
 
 
Skandierung
 
Abnutzung (SG: 10, RW/Bereich: Sichtlinie/Medium Objekt, Dauer: Sofort, Rezitierzeit: 1 Min.)
Ein Objekt, das sich abnutzen oder zerfallen kann, wird maroder und verliert eine Kategorie an Festigkeit.
Gefahr erspüren (SG: 10, RW/Bereich: Selbst, Dauer: 1 Min., Rezitierzeit: 2 R)
Der Skandierer spürt, ob er in den nächsten Minuten in Gefahr gerät. Er kann allerdings Quelle und Art der Gefahr nicht präzise erkennen.
Tote Sprache (SG: 10, RW/Bereich: Selbst, Dauer: 1 Tag, Rezitierzeit: 1 Min.)
Der Skandierer kann eine tote Sprache lesen und verstehen, aber nicht flüssig schreiben und sprechen. Er kann aber Texte laut vorlesen oder kopieren.
Prophezeiung (SG: 15, RW/Bereich: -/-, Dauer: -, Rezitierzeit: 1 Std.)
Der Skandierer kann Vorhersagen in Bezug auf ein zukünftiges Ereignis machen. Der SL bestimmt nach Qualitätsmarge und Plot die Detailgenauigkeit der Prophezeiung.
Psychometrie (SG: 15, RW/Bereich: Kontakt/Medium Objekt, Dauer: -, Rezitierzeit: 3 R)
Der Skandierer kann das, was mit dem Objekt in den letzten 24 Std. passierte, erkennen. Je höher die Qualitätsmarge, desto besser und klarer die Erkenntnisse.
Schlechtes Omen (SG: 15, RW/Bereich: Umgebung/1 Ziel, Dauer: Sofort, Rezitierzeit: 3 R)
Der Skandierer pflanzt der Zielperson ein mentales Bild ihres Todes ein. Das Opfer ist geschockt und wird für 10 Min. katatonisch, wenn es keine WIL-Probe gg. 20 schafft.
Schnelle Heilung (SG: 15, RW/Bereich: Kontakt/1 Ziel, Dauer: Sofort, Rezitierzeit: 2 R)
Das Ziel regeneriert seine Trefferpunkte durch natürliche Heilung doppelt so schnell.
Visuelle Störung (SG: 15, RW/Bereich: Umgebung/1 Ziel, Dauer: 1 R, Rezitierzeit: 1 R)
Die Zielperson bekommt das Gefühl, bei ihrer aktuellen Handlung zu scheitern, und sie zweifelt an ihren Fähigkeiten. Der SG der Handlung steigt um +10.
Vorahnung (SG: 15, RW/Bereich: -/-, Dauer: -, Rezitierzeit: 10 min.)
Der Skandierer erfährt Näheres über ein Ereignis der nächsten 24 Std. Der SL muß je nach Qualitätsmarge unterschiedlich viele Details nennen.
Voraussicht (SG: 15, RW/Bereich: Selbst, Dauer: 5 Min., Rezitierzeit: 1 R)
Der Skandierer kann auf Handlungen schneller und besser reagieren. Vor einem Kampf erhält er +4 auf Initiative.
Zeitstasis (SG: 15, RW/Bereich: Sichtlinie/1 Ziel, Dauer: 1 Min., Rezitierzeit: 2 R)
Der Skandierer reduziert die BR und Koordination der Zielperson um die Hälfte. Alle Probenergebnisse körperlicher Aktionen werdenen halbiert. Nach 5 R kann das Opfer eine GES-Probe gg. 20 machen; bei Erfolg werden alle Proben nur noch um ein Viertel reduziert.
Alterung (SG: 20, RW/Bereich: Kontakt/1 Ziel, Dauer: Sofort, Rezitierzeit: 5 Min.)
Das Ziel altert um 10 Jahre (bzw. das Äquivalent bei Jahreszeitlingen) mit allen Konsequenzen, verändert sein Aussehen aber nur geringfügig. Das Opus kann jedoch nicht zum Tod führen.
Äußerliche Alterung (SG: 20, RW/Bereich: Sichtlinie/1 Ziel, Dauer: Permanent, Rezitierzeit: 1 Min.)
Haut, Haare und äußere Erscheinung der Zielperson altern rapide, was sie 10 Jahre älter aussehen läßt. Der Metabolismus des Zieles ändert sich aber nicht.
Vergangenheit erkennen (SG: 20, RW/Bereich: 90 qm, Dauer: -, Rezitierzeit: 1 Std.)
Der Skandierer kann das, was an einem Ort in den letzten 10 Jahren passierte, erkennen. Je höher die Qualitätsmarge, desto besser und klarer die Erkenntnisse.
Zufällige Abwesenheit (SG: 20, RW/Bereich: Selbst, Dauer: Sofort, Rezitierzeit: 1 Min.)
Der Skandierer wird vor der nächsten Gefahr gerettet, in die er gerät: Er ist einfach nicht da. Der SL muß alles so arrangieren, daß der Skandierer im Moment der Gefahr z.B. zufälligerweise an einem anderen Ort ist oder sonstwie der Gefahr entgeht.
Zeitversteck (SG: 25, RW/Bereich: Selbst, Dauer: 1 Std., Rezitierzeit: 5 R)
Der Skandierer verschwindet in einem Versteck im Zeitfluß und entzieht sich jedem Zugriff und der Sicht anderer.
Zurückverfolgung (SG: 25, RW/Bereich: Selbst, Dauer: Speziell, Rezitierzeit: 2 R)
Der Skandierer geht 1 Min. in der Zeit zurück. Er verschwindet und taucht mit dem Wissen der zukünftigen Minute an dem Ort wieder auf, wo er vor 1 Min. war.
 
 
Cantusopera
Fesselnde Arie (SG: 10, RW/Bereich: 10 m/1 Ziel, Dauer: Speziell, Singzeit: 1 R)
Solange der Sänger singt, kann die Zielperson nur noch still dastehen und dem Opus lauschen. Sie weiß aber, daß sie magisch beeinflußt wird.
Sinneserwachen (SG: 10, RW/Bereich: Umgebung/1 Ziel, Dauer: 5 Min., Singzeit: 2 R)
Die Zielperson erhält Wachsamkeit +1.
Soprantaubheit (SG: 10, RW/Bereich: 10 m/1 Ziel, Dauer: 5 Min., Singzeit: 1 R)
Die Zielperson wird taub. Alle Proben auf Lauschen und Wachsamkeit mißlingen automatisch, andere Proben, die mit Hören zu tun haben, bekommen eine -20.
Heilende Hymne (SG: 15, RW/Bereich: Kontakt/1 Ziel, Dauer: Sofort, Singzeit: 1 Min.)
Die Zielperson erhält 2 TP zurück, wenn sie keine schwere Wunde hat, oder andernfalls 1 TP. Das Ziel spürt keine Wundmali mehr und schafft die WIL-Probe bei Erhalt der dritten schweren Wunde automatisch.
Schlaflied (SG: 15, RW/Bereich: 10 m/1 Ziel, Dauer: 15 Min., Singzeit: 2 R)
Die Zielperson fällt in einen normalen Schlaf, es sei denn, sie hat einen sehr guten Grund, um wachzubleiben. In diesem Fall erhält sie -2 auf alle Proben auf Wachsamkeit o.ä. und muß jede Minute eine WIL-Probe gg. 15 schaffen, um nicht doch noch einzuschlafen.
Sopranblindheit (SG: 15, RW/Bereich: 10 m/1 Ziel, Dauer: 5 Min., Singzeit: 2 R)
Die Zielperson wird blind. Alle Proben auf Sehen und Wachsamkeit mißlingen automatisch, andere Proben, die mit Sehen zu tun haben, bekommen eine -20.
Tontaubheit (SG: 15, RW/Bereich: 10 m/1 Ziel, Dauer: 5 Min., Singzeit: 2 R)
Die Zielperson wird teilweise taub und kann nur noch hören, was der Sänger ihr zu hören erlaubt. Der Sänger muß das beim Wirken des Opus genau bestimmen.
Tonblindheit (SG: 20, RW/Bereich: 10 m/1 Ziel, Dauer: 5 Min., Singzeit: 3 R)
Die Zielperson wird teilweise blind und kann nur noch sehen, was der Sänger ihr zu sehen erlaubt. Der Sänger muß das beim Wirken des Opus genau bestimmen.
Vollkommene Schönheit (SG: 20, RW/Bereich: 10 m/1 Ziel, Dauer: 30 Min., Singzeit: 5 R)
Die Zielperson sieht den Sänger als schönste Person überhaupt an und ist bereit, ihm in fast jeder Hinsicht zu diensten zu sein. Nach Ende des Effektes erkennt sie aber den Schwindel.
Epische Ballade (SG: 25, RW/Bereich: Umgebung/1 Ziel, Dauer: 1 Std., Singzeit: 4 R)
Die Zielperson bekommt +5 zu einem Körperattribut (Max.-Wert = 10) und verliert bei Effektende 2 TP. Wird der Bonus durch die Qualitätsmarge erhöht, erhöht sich pro weiteren Bonuspunkt auch der TP-Verlust um jeweils 1.
 
 
Symphonien
Gewandte Nostalgie (SG: FLÖ 15/ZIT 15, RW/Bereich: Umgebung/1 Ziel, Dauer: 10 Min., Spielzeit: 2 R)
Die Zielperson wird von Erinnerungen überwältigt und teilt sie jedem gerne mit - auf Fragen hin selbst die größten oder peinlichsten Geheimnisse.
Sichere Führung (SG: HAR 15/TRO 10/VIO 15, RW/Bereich: Umgebung/1 Ziel, Dauer: 1 Tag, Spielzeit: 30 Min.)
Die Zielperson kann in der Domäne, wo das Opus gewirkt wird, von niemandem außer Dämonen angegriffen werden. Der Effekt endet, wenn sie selbst attackiert.
Wahnwitz (SG: FLÖ 15/TRO 15, RW/Bereich: Sichtlinie/1 Ziel, Dauer: Permanent, Spielzeit: 3 R)
Die Zielperson verhält sich plötzlich völlig absurd, brabbelt dummes Zeug und diskreditiert sich. Sie erhält darüber hinaus -1 auf alle Proben, die Konzentration verlangen.
Bestialische Wut (SG: VIO 20/TRO 10, RW/Bereich: Sichtlinie/1 Ziel, Dauer: 5 Min., Spielzeit: 1 R)
Die Zielperson gerät in Wut und greift die nächststehenden Personen an mit dem Velangen, sie zu töten. Sie verspürt keine Wundmali und kämpft bis zum Tode mit +2 auf AT und Schaden.
Glückseligkeit (SG: HAR 20/FLÖ 15, RW/Bereich: Umgebung/1 Ziel, Dauer: 1 Std., Spielzeit: 1 R)
Die Zielperson wird von völliger Glückseligkeit durchdrungen und akzeptiert sogar Gewalt und Schmerzen widerstandslos als Teil dieses neuen Glückes.
Tief verwurzelter Groll (SG: ZIT 20/TRO 10, RW/Bereich: Umgebung/1 Ziel, Dauer: 10 Min., Spielzeit: 3 R)
Die Zielperson wird zur Furie und hegt größten Groll gegen alle, von denen sie sich in der Vergangenheit unrecht behandelt fühlte. Wenn sie nicht mit einer Probe auf CHA + Diplomatie o. Überreden gg. 15 + Qualitätsmarge beruhigt wird, greift sie zur Gewalt und scheut auch vor Mord nicht zurück.
Harmonie (SG: HAR 25/VIO 20/FLÖ 15/ZIT 15, RW/Bereich: Domäne, Dauer: 1 Monat, Spielzeit: 30 Min.)
Die Domäne, wo das Opus gewirkt wird, blüht auf und wirkt wie verzaubert. Tänzer häufen sich, verzauberte Tiere besuchen die Domäne, Übernatürliches kommt öfter vor usw. Der Seelenaspekt der Domäne steigt um 1, der Dunkle Seelenaspekt sinkt um 1.
Kriegsekstase (SG: TRO 25, RW/Bereich: Sichtlinie/1 Einheit, Dauer: 5 Min., Spielzeit: 10 Min.)
Die Einheit wird motiviert und wirft sich todesmutig in die Schlacht. Kein Soldat verspürt die Mali schwerer Wunden. Der Effekt endet, sobald jemand auf einer der beiden Seiten getötet wird. (Die Einheit kann trotzdem hart weiterkämpfen.)
Militärische Auflösung (SG: FLÖ 25, RW/Bereich: Sichtlinie/1 Einheit, Dauer: Schlacht, Spielzeit: 5 Min.)
Die Einheit gerät in Unordnung, kann keine Manöver mehr durchführen und wird zur Gefahr für die Armee. Die Soldaten greifen nicht mehr an, können aber noch fliehen.
Gemeinschaftliche Amnesie (SG: ZIT 30, RW/Bereich: Domäne, Dauer: Sofort, Spielzeit: 30 Min.)
Ein Ereignis, das vor weniger als 24 Std. stattfand, wird aus den Gedächtnissen aller Bewohner der Domäne, wo das Opus gewirkt wird, gelöscht. Wenn man einen von ihnen danach persönlich darauf anspricht, kann er sich nur mit einer gelungenen Probe auf INT + WIL gg. 25 + Qualitätsmarge daran erinnern.
Großzügigkeit der Natur (SG: VIO 30, RW/Bereich: Domäne, Dauer: 1 Monat, Spielzeit: 30 Min.)
Die Natur in der Domäne, wo das Opus gewirkt wird, wird in jeder Hinsicht schöner und üppiger. Der Körper- oder Geistaspekt der Domäne (Wahl des SL) erhöht sich um 1.
Legitime Autorität (SG: HAR 30, RW/Bereich: Domäne, Dauer: 10 Tage, Spielzeit: 30 Min.)
Der Einfluß des Lords wird gesteigert, der Gehorsam der Untertanen verstärkt. Der Dunkle Körper- oder Geistaspekt der Domäne (Wahl des SL) sinkt um 1.
 
 

Befleckte Opera

Diese Opera sind von der Maske erschaffen oder korrumpiert worden. Sie funktionieren auf dieselbe Weise wie normale Opera, aber befleckte Vistaopera sind ausschließlich dem Herbst zugeordnet, und Dissonanzopera können nur mit einem Cembalo gespielt werden.
 

Dissonanz (oder Discord)
Mutation (SG: 15, RW/Bereich: Sichtlinie/1 Ziel, Dauer: 1 R, Spielzeit: 5 Min.)
Der Melodiker kann den Körper der Zielperson mutieren lassen mit weiteren Gliedmaßen oder unansehnlichen Auswüchsen.
Dissonanz (SG: 20, RW/Bereich: Sichtlinie/15 m Radius um den Meldiker herum, Dauer: 12 Std., Spielzeit: 1 R)
Der Melodiker zerfetzt die Trommelfelle aller Ziele im Effektbereich. Er selbst bleibt davon allerdings au (SGenommen.
Selbstmord eingeben (SG: 20, RW/Bereich: Sichtlinie/1 Ziel, Dauer: 30 Min., Spielzeit: 5 R)
Die Zielperson wird in ein unheilvolles Netz aus schrecklichen Geheimnissen und Beschämungen verstrickt und verzweifelt darüber. Sie will sich um jeden Preis das Leben nehmen und ist nicht für Gegenargumente zugänglich.
Verrotten (SG: 20, RW/Bereich: Sichtlinie/1 Ziel, Dauer: 24 Std., Spielzeit: 5 R)
Ein beliebiges Ziel verrottet langsam. Tiere und Personen müssen dafür allerdings sichtbare Wunden haben, die sich durch das Opus mit dem Langsamen Tod (s. ´Krankheiten´) infizieren und zu verfaulen beginnen. Die Zielperson muß sich ausruhen. Auch Objekte können durch das Opus Schaden nehmen.

Gestalt
Befleckte Kleidung (SG: 15, RW/Bereich: Kontakt/Medium Objekt (Stoff), Dauer: Permanent, Modellierzeit: 1 Min.)
Das Stoffstück erhält ein verborgenes Augenpaar, durch das der Gestalter aus jeder beliebigen Entfernung blicken kann. Der Gestalter kann max. 3 aktive magische Augenpaare zur selben Zeit haben, alle darüber hinaus verschwinden dann wieder in der Reihenfolge ihrer Erschaffung.
Homunculus (SG: 15, RW/Bereich: Kontakt/Kleines Objekt, Dauer: 1 Std., Modellierzeit: 1 R)
Der Gestalter formt einen Homunculus aus frischem Schlamm. Die magische Kreatur hat nur ein paar grausamer roter Augen, kann sich hervorragend verstecken und perfekt klettern. Werte: STR 1, AUS 2, GES 7, WAH 7, INT 4, WIL 7, TP 6, SSW 1, SKW 2, NK 5, FK 7, SB -6, GRÖ -3, BR 1, Athletik 10, Klettern 10, Ausweichen 7, Wachsamkeit 10, Verstecken 8.
Lepröse Statue (SG: 20, RW/Bereich: Kontakt/Großes Objekt, Dauer: 1d10 Tage, Modellierzeit: 1 Tag)
Der Gestalter formt eine grauenvolle, warzenüberzogene Statue, die er zum Leben erweckt. Die Kreatur dient dem Gestalter willenlos, ist ein guter Kämpfer und steckt jeden Fremden, den sie berührt, mit Lepra an. Werte: STR 13, AUS 12, GES 1, WAH 2, CHA 1, TP 70, SSW 17, SKW 23, NK 7, SB +8, GRÖ +0, BR 3, Klauen 5.
Materie beschädigen (SG: 20, RW/Bereich: Kontakt/Medium Objekt, Dauer: 10 R, Modellierzeit: 1 Min.)
Der Gestalter kann einem Objekt durch Berührung eine andere Konsistenz geben und z.B. ein Schwert weich oder eine Flöte seifenglitschig machen.

Vista
Folter (SG: 15, RW/Bereich: Umgebung/1 Ziel, Dauer: 1 R, Skizzierzeit: 1 Min.)
Die Zielperson wird von grausamen Gedanken heimgesucht und dadurch völlig paralysiert. Sie kann weder handeln noch klar denken.
Gemalte Wunde (SG: 15, RW/Bereich: Sichtlinie/1 Ziel, Dauer: Permanent, Skizzierzeit: 1 Min.)
Der Vistaner malt dem Opfer eine Wunde auf den Körper und läßt sie zu einer echten schweren Wunde werden. Er kann das Opus beliebig oft neu wirken und das Opfer dadurch sogar töten.
Entführung (SG: 30, RW/Bereich: Speziell, Dauer: Speziell, Skizzierzeit: 1 Monat)
Der Vistaner malt eine kleine Landschaft, eine einfach Bilderwelt, die eine Person aufnehmen und gefangensetzen kann. Das Opfer muß das Bild sehen, um in selbiges hineingezogen zu werden. Bis zu seiner Befreiung durch die Zerstörung des Bildes erleidet es schreckliche Albträume, die von der Landschaft des Bildes abhängen.

Skandierung
Hirnlähmung (SG: 15, RW/Bereich: Sichtlinie/1 Ziel, Dauer: 5 Min., Rezitierzeit: 1 R)
Der Skandierer blockiert das Hirn des Opfers und macht es zu einem willen- und hilflosen Idioten. Einfachste Befehle bereiten dem Ziel große Schwierigkeiten, und der Skandierer kann es sogar eine Klippe hinabspringen lassen.
Kalter Kuß der Zeit (SG: 15, RW/Bereich: Sichtlinie/1 Ziel, Dauer: 1 Tag, Rezitierzeit: 1 Min.)
Die Zielperson altert sofort um 20 Jahre.
Nachbildung (SG: 20, RW/Bereich: Selbst, Dauer: 1 Std., Rezitierzeit: 1 R)
Der Skandierer kann die Gestalt von jeder Person annehmen, die er mind. 10 Min. lang gesehen hat und an die er sich noch gut erinnert.
Tragisches Schicksal (SG: 20, RW/Bereich: Umgebung/1 Ziel, Dauer: 1 R, Rezitierzeit: 5 Min.)
Die Zielperson glaubt, der Tod greife nach ihr und suche sie überall. Sie fällt in einen katatonischen Zustand und sieht aus, als sei sie wirklich tot.

(Übers. u. bearb. v. JS. Kürzel: Z.B. 185 = Seite im Grundregelwerk, GR = Grimoire, GP = Gray Papers)

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