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Bestiarium
Index

Zauber

Die Zauber werden jeweils mit ihren Anforderungen und Auswirkungen beschrieben.
RW/Bereich (Reichweite und Effektbereich): Selbst ist der Zaubernden selbst, Umgebung bedeutet Sichtkontakt zum Ziel im Umkreis von 3 m, Sichtlinie den Sichtkontakt zum Ziel im Umkreis von 50 m.
Dauer: Die Wirkungsdauer des Zaubers.
Tanz: Die Zeit, die für das Vollenden des Zaubers benötigt wird.
 

Jornistenzauber
 
Aura (SG: 10, RW/Bereich: Selbst/10 m Durchmesser, Dauer: 15 Min., Tanz: 1 R)
Um den Jornisten herum erhellt eine mobile Sphäre den Bereich mit gelbem, mondhellem Licht, welches außerhalb der Sphäre nicht mehr zu sehen ist.
Mit Tieren sprechen (SG: 10, RW/Bereich: Sichtlinie/1 Tier, Dauer: 1 Min., Tanz: 3 R)
Der Jornist kann empathisch mit einem Tier kommunizieren, aber das Tier behält sein Wesen und seine Intelligenz bei. Tiere können mit diesem Zauber allerdings beachtlich trainiert werden und sich in der Verständigung verbessern.
Nahrung (SG: 10, RW/Bereich: Kontakt/1 Objekt, Dauer: 5 Min., Tanz: 3 R)
Etwas Immaterielles kann zu Nahrung für 1 Person umgeformt werden, z.B. Matsch zu Trinkwasser oder ein Stein zu Brot.
Reittier herbeirufen (SG: 10, RW/Bereich: 750 m/1 Reittier, Dauer: Sofort, Tanz: 5 R)
Der Jornist ruft das nächste im Umkreis verfügbare, unberittene Reittier herbei. Die Art des Tieres kann nicht beeinflußt werden.
Segnung (SG: 10, RW/Bereich: Kontakt/1 Ziel, Dauer: 1 Aufgabe, Tanz: 5 R)
Das Ziel beruhigt und konzentriert sich besser. Es bekommt für eine Probe einen Bonus von 2 + 3 für je 5 Punkte ES. Die Aufgabe muß während der Tagesstunden eines Tages durchgeführt werden.
Tänzer stabilisieren (SG: 10, RW/Bereich: Kontakt/1 Ziel, Dauer: Sofort, Tanz: 1 Min.)
Ein Tänzer, der von einem Obskurantisten malträtiert wurde, wird stabilisiert und ist nicht länger traumatisiert.
Tausend Splitter (SG: 10, RW/Bereich: 50 m/1 Holzobjekt, Dauer: Permanent, Tanz: 1 R)
Ein Holzobjekt wird mit messerscharfen Splittern übersät. Ein schutzloses Berühren des Objekts macht anfangs 5 Punkte Schaden, danach pro Runde 1 Punkt (Rüstung schützt). Das ungeschützte Benutzen des Objeks gibt einen Malus von -5 auf alle Aktionen damit.
Vitalität (SG: 10, RW/Bereich: Selbst, Dauer: 30 Min., Tanz: 2 R
Die AUS des Magiers wird um +2 erhöht. Der Zauber hat keinen sichtbaren Effekt, aber die LP werden um +6 erhöht, Resistenzen gg. Krankheiten und Gifte verbessert.
Wahrheitseindruck (SG: 10, RW/Bereich: Selbst, Dauer: 5 Min., Tanz: 3 R)
Der Magier erhält ES +4 auf alle Überredenproben. Lügen des Magiers können selbst durch Magie nicht automatisch ertappt werden.
Wasser (SG: 10, RW/Bereich: Kontakt/1 Gefäß, Dauer: Permanent, Tanz: 1 Min.)
Im Gefäß, das keine Flasche sein darf und mind. 1 l Volumen haben muß, entstehen bis zu 10 l kristallklaren Wassers.

Extremtemperaturen widerstehen (SG: 15, RW/Bereich: Selbst, Dauer: 10 Min., Tanz: 1 Min.)
Der Magier erträgt Temperaturen von -50 bis 75 °C ohne jegliche nachteilhafte Auswirkungen.
Feste Nahrung (SG: 15, RW/Bereich: Kontakt/1 Gefäß, Dauer: Permanent, Tanz: 1 Min.)
Im Gefäß, das mind. 1 l Volumen haben muß, entsteht eine warme, schmackhafte Mahlzeit aus Fleisch, Brot und Gemüsen, die 2 Personen sättigt.
Flammenwahrnehmung (SG: 15, RW/Bereich: Sichtlinie, Dauer: 1 Std., Tanz: 5 R)
Der Magier sieht durch die Augen seines Tänzers und kann dadurch auch die Präsenz, nicht aber die Mächtigkeiten von Flammen und Dunklen Flammen wahrnehmen.
Freundschaft (SG: 15, RW/Bereich: Sichtlinie/1 Ziel, Dauer: 15 Min., Tanz: 5 R)
Das Ziel hegt große Sympathien für den Jornisten und vertraut ihm, solange er es nicht angreift. Auch nach Zauberende kann das Band weiterbestehen. Der Zauber wirkt auch auf Tiere, die dadurch aber nicht in ihren instinktiven Absichten beeinflußt werden.
Funkenschild (SG: 15, RW/Bereich: Kontakt/1 Ziel, Dauer: 15 R, Tanz: 2 R)
Am Arm des Zieles erscheint ein großer, gewichtsloser Magieschild (INI -4, AT -1, PA +5, Schaden +2 W). Eine erfolgreiche Parade mit dem Schild negiert jeden Schaden. Der Schild ist unzerstörber und kann nicht vom Arm gerissen werden.
Gigantismus (SG: 15, RW/Bereich: Sichtlinie/1 Ziel, Dauer: 1 Std., Tanz: 15 R)
Das Ziel wächst um GRÖ +1 und eine weitere +1 je 5 Punkte ES. Wesen, die durch diesen Zauber 2 oder mehr GRÖ-Punkte bekommen oder größer als GRÖ 3 werden, werden immobil.
Großartige Ernte (SG: 15, RW/Bereich: 1.5 km/1.5 km Durchmesser, Dauer: 1 Jahreszeit, Tanz: 1 Std.)
Die nächste Ernte des bezauberten Bereiches wird zehnmal so üppig wie normal und ist von höchster Qualität. Der Bereich muß aber bereits kultiviert sein.
Körperreinigung (SG: 15, RW/Bereich: -/-, Dauer: Sofort, Tanz: 1 Min.)
Aus Wasser in einem kleinen Gefäß wird heilkräftiges Wasser, das jedes innerhalb der letzten 2 Stunden eingenommene Gift neutralisiert, wenn es komplett getrunken wird. Bereits erhaltener Schaden durch das Gift wird nicht geheilt, aber alle Sekundäreffekte werden unterbunden.
Magischer Schild (SG: 15, RW/Bereich: Selbst, Dauer: 5 R, Tanz: 1 R)
Ein unsichtbarer Schild erscheint vor dem Magier und schützt ihn vor allen - selbst magischen - Geschossen und Wurfwaffen. Seiten und Rücken bleiben ungeschützt.
Mindere Heilung (SG: 15, RW/Bereich: Kontakt/1 Ziel, Dauer: Sofort, Tanz: 2 R)
Das Ziel erhält ES + 10 TP zurück.
Mit Pflanzen sprechen (SG: 15, RW/Bereich: Sichtlinie/1 Pflanze, Dauer: 30 Min., Tanz: 10 Min.)
Eine Pflanze spricht empathisch mit dem Jornisten, kann aber nur einfache Gefühle und oberflächliche Impressionen vermitteln (Windrichtung, Angst vor Holzfällern usw.). Spezielle Personen erkennt eine Pflanze aber nur, wenn sie viel mit ihnen zu hatte.
Tänzer brandmarken (SG: 15, RW/Bereich: Kontakt/1 Ziel, Dauer: Sofort, Tanz: 10 Min.)
Ein Tänzer wird an einen Magier gebunden, offiziell identifiziert und gegen Diebstahl geschützt. Die Zeichen sind nur für Magier sichtbar und nur Chiffrenmagiern bekannt.
Unsichtbarer Arm (SG: 15, RW/Bereich: 90 m Sichtlinie, Dauer: 5 Min., Tanz: 5 R)
Der Magier kann mit einem unsichtbaren Arm (STR 4) Objekte bewegen. Er muß immer Sichtkontakt zum Objekt haben und kann mit dem Arm nicht angreifen.
Zone der Stille (SG: 15, RW/Bereich: Sichtlinie/3 m Durchmesser, Dauer: 5 Min., Tanz: 2 R)
Erzeugt eine immobile magische Zone. Jedes hinein- oder herausdringende Geräusch wird an der Grenze der Zone eliminiert.

Dämon vertreiben (SG: 20, RW/Bereich: Sichtlinie/1 Dämon, Dauer: 1 Min., Tanz: 1 R)
Der Dämon bekommt Panik und versucht zu fliehen, wenn er keine WIL-Probe gg. 25 schafft. Der Tänzer muß für den Zauber sehr dicht an den Dämon heran und riskiert dabei sein Leben.
Fruchtbarkeit (SG: 20, RW/Bereich: Sichtlinie/1 weibl. Ziel, Dauer: Permanent, Tanz: 10 Min.)
Das Ziel wird automatisch schwanger, legt mehr Eier o.ä. Der Vater wird unbewußt durch die innersten Wünsche des Zieles bestimmt, so daß es auch zu eigentlich unüblichen oder unmöglichen Kindern kommen kann, z.B. Jahreszeitlingsmischlingen.
Hellsicht (SG: 20, RW/Bereich: -/-, Dauer: -, Tanz: 1 Min.)
Der Magier erhält eine klarere Sicht auf komplizierte und/oder komplexe Probleme und Fragen. Der SL muß entsprechende Hinweise offenbaren.
Höhere Heilung (SG: 20, RW/Bereich: Kontakt/1 Ziel, Dauer: Sofort, Tanz: 5 Min.)
Das Ziel erhält alle TP bis zum Maximum zurück. Alle Frakturen und Blutungen werden geheilt, aber keine permanenten schweren Wunden.
Naturverzauberung (SG: 20, RW/Bereich: Selbst, Dauer: 1 Tag, Tanz: 1 Std.)
Der Jornist kann in einer Naturumgebung besser überleben. Er bekommt in dieser Umgebung jeweils 7 Ränge auf Überleben, Jagd, Schleichen, Verbergen, Kreaturenkunde und Pflanzenkunde. Wenn er bereits 7 Ränge in einer dieser Fertigkeiten hat, bekommt er für diese Fertigkeit eine Spezialisierung.
Pflanzenwachstum (SG: 20, RW/Bereich: Kontakt/1 Pflanze, Dauer: Permanent, Tanz: 15 R)
Die Pflanze wächst zu ihrer vollen Größe aus, selbst aus einem Samen. Der Boden ist für das Wachstum unerheblich, aber die Lebenserwartung der Pflanze hängt vom Boden ab. Der SL kann diesen Zauber auch für Holzkunstruktionen gestatten.
Sphäre der Stille (SG: 20, RW/Bereich: Selbst/3 m Durchmesser, Dauer: 2 Min., Tanz: 5 R)
Wie Zone der Stille, aber die Zone ist mobil, und der Magier kann alle von außen kommenden Geräusche hören.
Verdammten vertreiben (SG: 20, RW/Bereich: Sichtlinie/1 Ziel, Dauer: 1 Std., Tanz: 5 R)
Der Verdammte kann sich dem Magier nicht mehr als 5 m nähern.
Vertrauten erschaffen (SG: 20, RW/Bereich: Kontakt/1 Tier, Dauer: Permanent, Tanz: 6 Std.)
Das Tier wird zum engen Vertrauten des Jornisten, versteht ihn empathisch, gehorcht ihm bedingungslos, unterrichtet ihn eigenständig über Gefahren und hilft, wo es möglich ist. Jornist und Vertrauter können die Sinne und Gedanken des jeweils anderen wahrnehmen, ohne sich speziell darauf konzentrieren zu müssen. Die Lebenserwartung des Vertrauten paßt sich der des Jornisten an, und wenn einer von beiden stirbt, fällt der andere in tiefe Depressionen oder begeht manchmal sogar Selbstmord. Ein Jornist kann nur einen Vertrauten zur gleichen Zeit haben.
Wahrheit (SG: 20, RW/Bereich: Umgebung/1 Ziel, Dauer: 5 Min., Tanz: 1 Min.)
Der Magier kann den Wahrheitsgehalt der Worte des Zieles empathisch erkennen. Eindeutige Lügen kann er mit einer Probe auf WAH + Überreden gg. 15 entlarven.

Blitz und Donner (SG: 25, RW/Bereich: 1.5 km/1 Ziel, Dauer: 1 Std., Tanz: 15 Min.)
Der Jornist beschwört einen gewaltigen Sturm herauf, der alles in seinem Weg zerstört. Der Jornist kann alle Aspekte des Sturmes kontrollieren, verstärken oder abschwächen. Läßt er ein Ziel von einem Blitz treffen, stirbt das Ziel sofort.
Dämon zerstören (SG: 25, RW/Bereich: Sichtlinie/1 Dämon, Dauer: 15 R, Tanz: 5 R)
Der Jornist macht einem Dämon durch Blickkontakt 5 Punkte Dichteschaden pro Runde, muß aber jede Runde eine WIL-Probe gg. 15 bestehen, um den Dämon weiter anblicken zu können.
Fluch aufheben (SG: 25, RW/Bereich: Sichtlinie/1 Ziel, Dauer: Permanent, Tanz: 1 Std.)
Der Jornist kein eine Person von einem schmerzvollen Askendanzeffekt befreien. Wird der Effekt von einem Zauber mit höherem SG bewirkt (z.B. durch Choreographie), gilt dieser SG anstelle des SG 25. Wenn Choreographie benutzt wurde, kann der SL entscheiden, daß auch der Effekt nur durch Choreographie aufgehoben werden kann.
Jornistische Wiederbelebung (SG: 25, RW/Bereich: Kontakt/1 Körper, Dauer: Permanent, Tanz: 1 Std.)
Der Jornist kann eine max. einen Tag alte Leiche wiederbeleben; die Person kommt mit all ihren Eigenschaften wieder und ist komplett geheilt. Ein toter Inspirierter verliert allerdings nach 2-3 Stunden seine Flamme und kann dann nicht wiederbelebt werden.
Perfekte Heilung (SG: 25, RW/Bereich: Kontakt/1 Ziel, Dauer: Permanent, Tanz: 5 R)
Das Ziel wird sofort von einer nicht-magischen Krankheit, Vergiftung oder Verletzung geheilt. Der Zauber heilt immer nur eine Kategorie, kann aber wiederholt angewendet werden. (Dadurch kann z.B. eine kritische Wunde mitsamt Folgen geheilt werden.)
Schutzaura (SG: 25, RW/Bereich: 5 m Radius um den Magier herum, Dauer: 1 Min., Tanz: 2 R)
Alle Personen innerhalb der Aura werden vor allen - selbst magischen - Geschossen und Wurfwaffen geschützt und bekommen ES des Zaubers + 5 auf ihre Magieresistenz.
Weihung (SG: 25, RW/Bereich: Sichtlinie/90 qm, Dauer: 3 Tage, Tanz: 1 Std.)
Jedes Wesen mit Dunkler Flamme 2 oder höher muß eine WIL-Probe gg. 20 schaffen, um den geweihten Bereich betreten zu können. Wenn es bereits in der Zone ist, muß es die Probe schaffen, um weiterhin in ihr verbleiben zu können.
 
 
Eklipsistenzauber
 
Billiges Zeug (SG: 10, RW/Bereich: Sichtlinie/1 Objekt, Dauer: 1 Std., Tanz: 5 R)
Das Zielobjekt sieht schäbig und wertlos aus, aber es wirkt auf jeden Betrachter in anderer Weise minderwertig. Es wird nur auf 1% seines wahren Wertes geschätzt.
Echoillusion (SG: 10, RW/Bereich: 90 m, Dauer: 10 Sek., Tanz: 5 R)
Der Magier kann an einer Position innerhalb der Reichweite ein Geräusch oder eine Geräuschkulisse erzeugen, an das/die er sich erinnern kann.
Erhöhte Schlagkraft (SG: 10, RW/Bereich: Selbst, Dauer: 30 Min., Tanz: 2 R)
Die STR des Magiers wird um +2 erhöht. Der Zauber hat keinen sichtbaren Effekt, aber die mit STR verbundenen Faktoren erhöhen sich (Schaden, Tragkraft usw.).
Falsche Münzen (SG: 10, RW/Bereich: Kontakt/10 Münzen, Dauer: 10 Min., Tanz: 3 R)
Der Magier erschafft einige Münzen aus purem Gold, deren Herkunft allerdings völlig unbekannt ist oder die sogar das Profil des Magiers zeigen.
Falsche Spur (SG: 10, RW/Bereich: -/-, Dauer: 1 Std., Tanz: 2 R)
Der Magier hinterläßt an einem bestimmten Ort durch magische Täuschung eine falsche Spur, die Verfolger in eine andere Richtung lenkt.
Falscher Tod (SG: 10, RW/Bereich: Selbst, Dauer: Speziell, Tanz: 1 R)
Der Magier wird scheintot. Er kann weiterhin hören, spürt aber nichts mehr. Sobald er sich bewegt oder etwas sagt, endet der Zauber.
Geräusch (SG: 10, RW/Bereich: 30 m/5 m Hörweite, Dauer: ES x 3 R, Tanz: 1 R)
Der Magier erzeugt irgendwo in Zauberreichweite ein natürliches Geräusch (auch Sprache), das ihm bekannt ist.
Lichtschein (SG: 10, RW/Bereich: Sichtlinie/25 m Durchmesser, Dauer: 1 Std., Tanz: 5 R)
Der Tänzer wird zu einer gleißenden Lichtsphäre von 30 cm Durchmesser und kann vom Magier empathisch bewegt werden, solange eine Sichtlinie besteht.
Lichtspiel (SG: 10, RW/Bereich: 90 m, Dauer: 5 Min., Tanz: 1 R)
Der Magie kann an einer Position innerhalb der Reichweite subtile Licht- und Schattenspiele erzeugen. Er kann aber keinen Raum erhellen oder verdunkeln.
Magisches Verschließen (SG: 10, RW/Bereich: Kontakt/1 Ziel, Dauer: 1 Tag, Tanz: 2 Min.)
Ein Schloß oder Schließmechanismus wird magisch verriegelt und kann nur vom Magier selbst wieder geöffnet werden. Nichtmagische Werkzeuge sind nutzlos.
Sprung (SG: 10, RW/Bereich: Selbst, Dauer: 5 R, Tanz: 1 R)
Der Magier erhält ES +4 auf alle Akrobatikproben.
Unklare Sicht (SG: 10, RW/Bereich: Sichtlinie/1 Ziel, Dauer: 1 Min., Tanz: 1 R)
Der Magier schießt Funken in die Augen des Zieles, welches danach -5 auf alle Proben erhält, die irgendwie mit Sicht zu tun haben (Kampf, Magie usw.).
Wände durchblicken (SG: 10, RW/Bereich: Kontakt/9 qm, Dauer: 1 Min., Tanz: 1 R)
Die Wand wird für jede Person auf der Seite des Magiers durchsichtig, ohne dabei ihre Struktur zu verlieren.

Eissplitter (SG: 15, RW/Bereich: ES x 10 m/1 Ziel, Dauer: Sofort, Tanz: 2 R)
Der Magier schießt einige Eissplitterillusionen auf das Ziel, das sie aber für echt hält. Die Splitter machen ES + 10 Schaden (Rüstung schützt). Ein Magier, der diesen Zauber (er)kennt, bekommt keinen Schaden.
Erblinden (SG: 15, RW/Bereich: Sichtlinie/1 sichtbares Ziel, Dauer: 5 R, Tanz: 2 R)
Das Ziel denkt, es sei erblindet, schließt aber nur fest seine Augen. Macht man es darauf aufmerksam, kann es sie wieder öffnen. Bis dahin bekommt es -10 auf alle Aktionen.
Erscheinung verzerren (SG: 15 o. Speziell, RW/Bereich: Selbst o. Kontakt/1 Ziel, Dauer: 1 Std., Tanz: 5 Min.)
Der Magier kann durch Illusion die Erscheinung und Kleidung einer Person verändern, allerdings nicht ihre Körpermaße. Wenn der Magier das Vorbild sehen kann, ist der SG nur 10; kann er es nur vage erinnern, ist der SG 20.
Gedankenlesen (SG: 15, RW/Bereich: Sichtlinie/1 Ziel, Dauer: 1 R, Tanz: 1 R)
Der Magier kann die oberflächlichen, aktuellen Gedanken der Zielperson lesen.
Geisterreittier (SG: 15, RW/Bereich: 5 m, Dauer: 1 Std., Tanz: 10 R)
Der Magier zaubert aus dem Nichts ein Reittier seiner Wahl, das dieselben Eigenschaften wie ein typischer Vertreter seiner Spezies hat, aber nicht aggressiv werden kann. Es verschwindet vor Ablauf des Zaubers, wenn der Magier es will.
Großmeister (SG: 15, RW/Bereich: Selbst, Dauer: ES x 5 + 15 Min., Tanz: 1 Min.)
Jeder, der mit dem Magier verkehrt, hält ihn für eine wichtige Persönlichkeit seines eigenen Standes. Der Magier weiß zwar im Einzelfall nicht, für wen er gehalten wird, aber sogar ein grober Fehltritt erweckt keine Zweifel.
Magischer Alarm (SG: 15, RW/Bereich: 100 qm, Dauer: 1 Woche, Tanz: 30 Min.)
Der bezauberte Bereich wird von einem magischen Alarm gesichert, den jedes lebende Wesen auslöst. Der Magier erhält sofort empathisch eine Warnung und ein grobes Bild des Eindringlings.
Magischer Pfeil (SG: 15, RW/Bereich: 40 m/1 Ziel, Dauer: Sofort, Tanz: 1 R)
Der Tänzer wird zu einem schnellen, kraftvollen Pfeil, der das Ziel automatisch mit ES + 5 Schaden trifft. Der Pfeil durchdringt keine Rüstung, kann aber auf ungerüstete Körperregionen gezielt werden.
Magisches Öffnen (SG: 15, RW/Bereich: Kontakt/1 Ziel, Dauer: Sofort, Tanz: 3 R)
Ein mechanisches Schloß oder ein mechanischer Schließmechanismus wird automatisch geöffnet.
Objekt (SG: 15, RW/Bereich: 10 m, Dauer: 15 min., Tanz: 1 R)
Der Magier kann eine Illusion eines ihm bekannten, einfachen Objektes aus einem Material erzeugen. Die Illusion kann nicht erkannt werden, bis sie verschwindet.
Reflexionsillusion (SG: 15, RW/Bereich: Sichtlinie/4 m Durchmesser, Dauer: 1 Min., Tanz: 2 R)
Der Magier erzeugt eine mindere visuelle und immobile Illusion aus seiner Phantasie, die aber keine materielle Existenz hat und daher bei Berührung als Illusion erkannt wird.
Spinnenklettern (SG: 15, RW/Bereich: Selbst, Dauer: 30 Min., Tanz: 2 R)
Der Magier kann sich wie eine Spinne an Wänden und auf Oberflächen bewegen. Außerdem erhält er zusätzlich +5 auf alle Kletternproben.

Blitz (SG: 20, RW/Bereich: 100 m/1 Ziel, Dauer: Sofort, Tanz: 5 R)
Der Magier schleudert einen mächtigen Illusionsblitz auf das Ziel, das ihm wie einem Geschoß ausweichen kann. Der Blitz macht ES x 10 + 25 Schaden (Rüstung schützt nicht). Objekte und Magier, die den Zauber (er)kennen, bleiben allerdings unversehrt.
Chimäre (SG: 20, RW/Bereich: 1.5 km/100 m Radius, Dauer: 1 Woche, Tanz: 6 Std.)
Der Magier erschafft einen perfekte Illusion von etwas Immateriellem (z.B. Felsen, Gebäude, Schloß etc.), dessen Materialien ihm allerdings bekannt sein müssen. Jeder erachtet die Illusion als Wirklichkeit und kann sie vollständig nutzen.
Falsche Brücke (SG: 20, RW/Bereich: Sichtlinie, Dauer: 5 R, Tanz: 5 R)
Der Magier erschafft eine Brückenillusion, die er und alle, denen er es erlaubt, benutzen können. Alle anderen stürzen in die Tiefe. Variationen dieses Zaubers erlauben ähnliches auch für Türen, Fallgruben oder Mauern.
Liebe (SG: 20, RW/Bereich: Sichtlinie/1 Ziel, Dauer: 1 Tag, Tanz: 1 Min.)
Die Zielperson ist davon überzeugt, tiefe Liebe bzw. höchste Verehrung für den Magier zu empfinden. Das kann allerdings zu unerwarteten Auswirkungen führen.
Magisches Geschoß (SG: 20, RW/Bereich: 90 m/1 Ziel, Dauer: Sofort, Tanz: 2 R)
Der Tänzer wird zu einem Funkenkegel und trifft das Ziel automatisch an einer vom Magier genau bestimmten Stelle mit ES x 5 + 10 Schaden. Rüstung kann schützen, wird aber meistens umgangen. Dem Geschoß kann nicht ausgewichen werden.
Perfekter Pakt (SG: 20, RW/Bereich: 1 Dämon, Dauer: Bis Paktende, Tanz: 5 R)
Der Magier kann dem Dämon einen Pakt auferlegen, der ihm nur das mindeste dessen abverlangt, was der Dämon sonst für die erwünschte Leistung fordern würde. Wenn der Dämon oder der zuständige Advocatus Diaboli den Zauber allerdings entdecken, gilt das als Paktbruch - mit allen Konsequenzen für den Magier.
Prinz (SG: 20, RW/Bereich: Selbst, Dauer: ES x 5 + 15 Min., Tanz: 1 Min.)
Der Magier bekommt die Aura einer sehr mächtigen Person aus der Umgebung. Jeder begegnet ihm mit größtem Respekt, selbst jene, die wissen, daß sie einer Verzauberung aufsitzen; sie ändern ihre frühere Meinung über den Magier.
Schlaf (SG: 20, RW/Bereich: Kontakt/1 Ziel, Dauer: 1 Std., Tanz: 2 Min.)
Der Magier kann eine Person berühren und sie in Tiefschlaf versetzen, aus dem sie aber durch Schütteln, Geräusche usw. aufgeweckt werden kann. Nach dem Erwachen ist der Person bewußt, daß sie verzaubert wurde.
Unsichtbarkeit (SG: 20, RW/Bereich: Selbst o. Kontakt/1 Ziel, Dauer: 10 Min., Tanz: 6 R)
Der Magier kann sich selbst, eine Person oder ein Objekt von gleicher oder geringerer GRÖ unsichtbar machen (Kleidung usw. inkl.). Wenn die Person durch eine andere Person berührt wird oder jemanden angreift, endet der Zauber.
Verfluchtes Geräusch (SG: 20, RW/Bereich: 1 Ziel, Dauer: Permanent, Tanz: 1 Std.)
Der Zielperson wird ein permanentes, unangenehmes Geräusch in den Geist eingepflanzt. Nach wenigen Tagen wird sie unruhig, dann verzweifelt sie langsam und kann nach einem Monat sogar wahnsinnig werden. Je nach Verfassung und Willenskraft erhält sie einen Malus von -5 auf alle Aktionen.
Volle Illusion (SG: 20, RW/Bereich: Sichtlinie/max. 10 Kubikmeter, Dauer: 1 Std., Tanz: 1 Min.)
Der Magier erschafft eine für alle Sinne vollständige, aber immobile Illusion aus seiner Phantasie, die Betrachter intuitiv vom Berühren abhält. Eine unbewußte Berührung enttarnt sie allerdings.
Wahnsinn (SG: 20, RW/Bereich: Sichtlinie/1 Ziel, Dauer: 1 Tag, Tanz: 1 Min.)
Die Zielperson verhält sich sehr seltsam und brabbelt nur noch befremdliche Phrasen. Sie erweckt selbst für einen guten Ärzt den Anschein, wahnsinnig zu sein, und niemand kann die Ursache dafür erklären.
Wahre Illusion (SG: 20, RW/Bereich: Sichtlinie/max. 10 Kubikmeter, Dauer: 30 Min., Tanz: 2 Min.)
Der Magier kann eine perfekte, auch materiell als echt anerkannte Illusion von etwas schaffen, das er kennt. (Selbst von Lebewesen, die durch Autosuggestion auch angreifen und Schaden machen können.)

Blinde Marionette (SG: 25, RW/Bereich: Sichtlinie/1 Ziel, Dauer: 1 Jahr, Tanz: 1 Tag)
Die Zielperson gerät vollständig unter die Kontrolle des Magiers und macht alles, was der Magier verlangt, solange dadurch nicht ihr Leben in akute Gefahr gerät. Das Opfer weiß nicht, daß es beeinflußt wird, und kann den Magier nicht einmal wahrnehmen. Wird es auf die Präsenz des Magiers, der ihm angeblich ständig Befehle erteile, hingewiesen, erachtet es ihn als unwichtigen Diener und leugnet strikt, von diesem Befehle zu erhalten.
Eklipsistische Wiederbelebung (SG: 25, RW/Bereich: Kontakt/1 Körper, Dauer: Permanent, Tanz: 1 Min.)
Der Magier kann einen toten Körper, der einen Verwesungsgrad von max. 1 Monat haben darf, mit einer neuen Seele wieder zum Leben erwecken und vollständig heilen. Der Wiederbelebte leidet unter Amnesie und ist anfangs sehr verstört, kann sich aber an Rudimentäres erinnern (Muttersprache, soziale Verkehrsformen usw.). Wenn die frühere Seele in diesem Körper ein Inspirierter war, besitzt der Wiederbelebte ebenfalls eine Flamme, aber er muß sie völlig neu entwickeln.
Magischer Kerker (SG: 25, RW/Bereich: 100 m/10 x 10 m, Dauer: 1 Std., Tanz: 2 R)
Die Funken des Tänzers bilden einen abgeschlossenen Käfig aus magischer Energie, dem man nur mittels Magie bzw. Gegenmagie entkommen kann. Das Berühren der Funkenwand verursacht keinen Schaden, erzeugt aber große Schmerzen.
Phoenix (SG: 25, RW/Bereich: Sichtlinie, Dauer: Sofort, Tanz: 10 R)
Der Magier erschafft die Illusion eines mächtigen Phoenix mit einem Feuerschweif. Der Vogel stürzt sich auf das oder die Opfer, die sofort 30 Punkte Feuerschaden nehmen (Rüstung schützt) und für 2 R einem Feuer mit VIR 15 ausgesetzt sind. Objekte und Magier, die den Zauber (er)kennen, nehmen keinen Schaden.
Spontane Verbrennung (SG: 25, RW/Bereich: Kontakt/1 Ziel, Dauer: Sofort, Tanz: 3 R)
Wenn der Magier eine nackte Körperstelle des Opfers berührt, verspürt es eine unerträgliche Hitze. Innerhalb von 2 R fällt es zu Boden und verbrennt zu einem Häufchen Asche. Es gibt keine Möglichkeit, dem Zaubereffekt zu entkommen.
Vertrauten erschaffen (SG: 25, RW/Bereich: Kontakt/1 Tier, Dauer: Permanent, Tanz: 6 Std.)
Der Zauber läßt ein beliebiges Tier (keine Prodigie) zu einem zuverlässigen Begleiter und Vertrauten des Magiers werden. Es muß nicht abgerichtet werden, steht dem Magier sehr nah und kann dessen Gefühle instinktiv spüren, aber im Gegensatz zu einem jornistischen Vertrauten besteht kein empathisches Band zwischen Magier und Tier. Es riskiert freiwillig nicht sein Leben für den Magier, kann aber dazu überredet oder bestochen werden (z.B. mit Leckereien). Der Magier kann alle Sinne des Tieres bis zu einer Entfernung von WIL des Magiers x 100 m nutzen. Die Lebenserwartung des Vertrauten paßt sich aber nicht der des Magiers an, und wenn der Magier stirbt, bricht der Zauber. Das Tier trauert dann nur im natürlichen Rahmen seiner Spezies. Ein Magier kann nur einen Vertrauten zur gleichen Zeit haben.
 
 
Obskurantistenzauber
 
Blenden (SG: 10, RW/Bereich: Sichtlinie/1 Ziel, Dauer: 1 Tag, Tanz: 1 R)
Das Ziel schließt seine Augen voller Schmerz und kann sie nicht mehr öffnen. Der Tänzer ist für 1 R blind und immobil.
Brandwunden (SG: 10, RW/Bereich: Kontakt/1 Lebewesen, Dauer: Sofort, Tanz: 2 R)
Die Berührung der nackten Haut des Opfers erzeugt zahlreiche Brandwunden und macht ES Schaden.
Dunkelheit (SG: 10, RW/Bereich: 50 m/10 m Radius, Dauer: 5 Min., Tanz: 10 R)
Der Magier erschafft eine Zone vollständiger Dunkelheit, die kein Licht durchdringen kann. Jeder in dieser Zone (außer Dämonen) erhält -10 auf alle Aktionen.
Dunkelheit durchdringen (SG: 10, RW/Bereich: Selbst, Dauer: 1 Std., Tanz: 1 R)
Der Magier kann perfekt selbst in absoluter Dunkelheit sehen, kann aber durch ein rotes Leuchten des Tänzers auch wahrgenommen werden.
Feuerberührung (SG: 10, RW/Bereich: Kontakt/1 Ziel, Dauer: Sofort, Tanz: 1 R)
Die Berührung durch die nackte Hand des Magiers verbrennt das Ziel mit ES + 5 Feuerschaden.
Geringer Schmerz (SG: 10, RW/Bereich: Sichtlinie/1 Ziel, Dauer: 5 R, Tanz: 1 R)
Die Zielperson erleidet große Schmerzen an einer Körperstelle, die der Magier auswählt. Die Schmerzen haben keinen physischen Effekt, aber verursachen einen Malus von -2 auf alle Aktionen bzw. -4 auf Aktionen mit dem betroffenen Körperteil.
Säurespeien (SG: 10, RW/Bereich: Selbst, Dauer: Speziell, Tanz: 5 R)
Der Magier kann als eine Angriffsaktion Säure speien. Er hat soviele Säureladungen, wie die ES der Zauberprobe ist. Jeder Angriff erfolgt mit der Fertigkeit Waffe (Speien) und den Säurewerten INI +2, AT +1, VIR 5, Reichweite STR des Magiers / 3 m.
Spiel der Dunkelheit (SG: 10, RW/Bereich: 10 m Radius um den Magier herum, Dauer: 5 Min., Tanz: 2 R)
Der Magier kann die Schatten in seiner Umgebung verformen, bewegen und wachsen lassen. Er kann das Ambiente verdunkeln, aber keine totale Finsternis erzeugen.
Ungezieferwolke (SG: 10, RW/Bereich: 20 m um den Magier herum, Dauer: Permanent, Tanz: 3 R)
Der Magier erzeugt eine Insektenwolke, die alles und jeden innerhalb des Effektbereiches umschwärmt. Sie verursacht keinen Schaden, sondern nur mehr oder weniger heftige Reaktionen bei den Betroffenen.

Dämonische Unterstützung (SG: 15, RW/Bereich: Sichtlinie/1 Dämon, Dauer: 1 Std., Tanz: 10 R)
Der Magier wird vom Dämonen als eine bedeutende Person angesehen. In seiner Gegenwart bzw. unter seiner Aufsicht erhöht sich dessen Dichte um ES + 5 und dessen Opazität um +1. Der Dämon scheint dem Magier zu vertrauen, aber bei Dämonen ist nichts von sicherer Gewißheit...
Feuerodem (SG: 15, RW/Bereich: 10 m/1 Ziel, Dauer: Sofort, Tanz: 1 R)
Der Magier kann ein Ziel in Reichweite mit ES + 15 Feuerschaden treffen, aber das Ziel kann den Odem mit einem Schild parieren oder ihm ausweichen.
Flammenschwall (SG: 15, RW/Bereich: Kegel (10 m Länge, 1 m Radius), Dauer: Sofort, Tanz: 5 R)
Der Feuerkegel verbrennt alles und jeden in seinem Bereich mit VIR 15. Mterial, das entflammbar ist, fängt Feuer, kann aber gelöscht werden.
Furcht einflößen (SG: 15, RW/Bereich: Umgebung/1 Ziel, Dauer: 10 Min., Tanz: 1 R)
Der Magier wirkt viel gefährlicher und erweckt große Angst. Alle CHA-Proben sind um ES + 3 verbessert.
Großer Schmerz (SG: 15, RW/Bereich: Sichtlinie/1 Ziel, Dauer: Sofort, Tanz: 2 R)
Der Magier erzeugt in einem Körperteil der Zielperson große Schmerzen. Das Opfer hat für 1 R keine Kontrolle über den Körperteil und muß eine WIL-Probe gg. 20 machen. Mißlingt sie, wird es ohnmächtig. Gelingt sie, ist es sehr eingeschüchtert und erhält eine -4 auf alle Aktionen bis zum Ende der Konfrontation mit dem Magier.
Haß (SG: 15, RW/Bereich: Sichtlinie/1 Ziel, Dauer: 1 Std., Tanz: 1 Min.)
Die Zielperson entbrennt voller Haß auf eine Person, die der Magier auswählt. Je nach ihrer Natur versucht die Zielperson, die Emotion zu besänftigen oder das Haßobjekt zu attackieren. In beiden Fällen muß sie eine WIL-Probe gg. 10 schaffen, um wie gewünscht handeln zu können. Der Grund des Hasses kann dem Ziel durchaus unnatürlich vorkommen, aber es benötigt nach Ende des Zaubers viel Zeit für eine genauere Analyse.
Lauschende Wände (SG: 15, RW/Bereich: Speziell, Dauer: 1 Std., Tanz: 5 Min.)
Die Wände eines Raumes speichern alle Geräusche in diesem Raum und können sie dem Magier in zeitlich chaotischer Reihenfolge wiedergeben.
Leben zurückweisen (SG: 15, RW/Bereich: Sichtlinie/Jedes Lebewesen, Dauer: 1 Min., Tanz: 1 R)
Die Augen des Magiers werden blutrot und sein Anblickt wird so grauenvoll, daß jede Person, die ihn anschaut, eine WIL-Probe gg. 20 schaffen muß, um nicht panisch zu flüchten. Tiere fliehen automatisch, und selbst Pflanzen ziehen sich vor dem Magier zurück. Kreaturen der Finsternis und der Perfidie finden den Magier dagegen sehr viel sympathischer als vorher.
Schatten der Verdammten (SG: 15, RW/Bereich: Sichtlinie/1 Ziel, Dauer: Permanent, Tanz: 1 Tag)
Die Zielperson nimmt das Licht um sich herum immer diffuser wahr und wird zum Herz einer Sphäre der Dunkelheit, die sich immer weiter ausbreitet. Nach und nach wird die Welt des Opfers nach einem Monat in ein permanentes Dämmerlicht getaucht, nach einem Jahr in eine nächtliche Dunkelheit und nach 3 Jahren in totale Dunkelheit. Das Opfer kann nichts gegen den Zauber unternehmen, aber es kann mit einer Probe auf INT + Dämonologie gg. 15 recht genau einschätzen, wann der Zauber seinen maximalen Effekt erreicht. Nur starke Magie kann diesen Zauber aufheben, z.B. ´Fluch aufheben´ der Jornisten.
Scheu einflößen (SG: 15, RW/Bereich: Sichtlinie/1 Ziel, Dauer: 10 Min., Tanz: 1 R)
Das Ziel kann nicht länger kämpfen und verliert jeden Mut. Es flieht nicht vor dem Magier, aber versucht sich seinem Blickfeld zu entziehen.
Schild (SG: 15, RW/Bereich: Selbst, Dauer: 2 Min., Tanz: 1 R)
Der Magier wird von vorne gegen alle Angriffe mit 6 Rüstschutzpunkten geschützt.
Schmerz verursachen (SG: 15, RW/Bereich: Umgebung/1 Ziel, Dauer: 5 R, Tanz: 1 R)
Das Ziel erhält für die Dauer des Zaubers eine temporäre schwere Wunde (-2 auf alle Proben).
Schrumpfen (SG: 15, RW/Bereich: 5 m/1 Lebewesen, Dauer: 1 Std., Tanz: 15 R)
Das Ziel schrumpft innerhalb von Sekunden. Seine GRÖ reduziert sich um 1 + 1 pro 5 volle ES-Punkte. TP und BR des Zieles passen sich der neuen GRÖ an. Sollte die GRÖ unter -3 fallen, kann das Opfer wie ein Insekt zerquetscht werden.
Stärke (SG: 15, RW/Bereich: Selbst, Dauer: 15 Min., Tanz: 2 R)
Die STR und AUS des Magiers erhöhen sich um +2. Der Zauber hat keinen sichtbaren Effekt, aber alle entsprechenden Faktoren erhöhen sich (LP, Schaden usw.).
Tänzerbedrängnis (SG: 15, RW/Bereich: Sichtlinie/1 Ziel, Dauer: 5 Min., Tanz: 4 R)
Der Tänzer bekämpft empathisch einen anderen, der dadurch hilflos wird und einen Malus von ES + 1 auf ASK-Bonus und Empathie erhält. Beide Werte können auch negativ werden.

Abschied (SG: 20, RW/Bereich: Selbst, Dauer: Sofort, Tanz: 1 R)
Der Magier tötet seinen Tänzer und verschwindet mittels Teleport zu einem beliebigen Ort seiner Wahl, wo er vorher einmal das Blut seines Tänzers vergossen hat. Ist an dem Ort ein Hindernis, erscheint der Magier direkt neben diesem.
Brennende Sphäre (SG: 20, RW/Bereich: 90 m/Speziell, Dauer: Sofort, Tanz: 6 R)
Der Magier erschafft eine Feuersphäre mit 1 m Durchmesser und VIR 20. Die Sphäre fliegt in gerader Bahn und verbrennt alles auf ihrem Weg.
Gefühl verschlimmern (SG: 20, RW/Bereich: Umgebung/1 Ziel, Dauer: 10 Min., Tanz: 3 R)
Die schlimmste Emotion des Ziels wird extremisiert (z.B. Trauer, Wut, Haß usw.), aber der Magier kennt sie nicht im voraus.
Geist zerstören (SG: 20, RW/Bereich: Sichtlinie/1 Ziel, Dauer: Permanent, Tanz: 1 Min.)
Die Tänzerfunken schlagen in die Stirn des Opfers ein und martern dessen Geist mir Schmerzen und schrecklichen Gedanken. Wenn das Opfer eine WIL-Probe gg. 20 schafft, verliert es nur 1 komplette Fertigkeit nach Wahl des Magiers. Mißlingt die Probe, verliert das Opfer 1 Punkt eines Geistattributes seiner Wahl + 1 weiteren Punkt pro 5 volle ES-Punkte des Zaubers. Wird das Attribut auf 0 reduziert, vegetiert das Opfer nur noch vor sich hin.
Kritischer Schlag (SG: 20, RW/Bereich: Sichtlinie/1 Ziel, Dauer: Sofort, Tanz: 5 R)
Das Ziel erhält sofort den Effekt einer krit. Wunde, ohne dabei TP zu verlieren. Die ES des Zaubers bestimmt die Art der krit. Wunde in einer der vom Magier zu bestimmenden Tabellen für krit. Wunden. (Bei einer ES >10 kann der Magier Art und Tabelle wählen.) Die Wunde erscheint beim Opfer, aber sie gilt als "normale" Wunde, die nach bekannten Regeln heilt bzw. geheilt werden kann.
Mentale Sklaverei (SG: 20, RW/Bereich: 1 Ziel, Dauer: 1 Tag, Tanz: 1 Std.)
Der Magier benötigt für diesen Zauber eine Haarlocke des Opfers. Gerät das Opfer danach unter den Bann des Zaubers, kann der Magier es vollständig kontrollieren und ihm sogar jede mögliche Emotion einflößen. Er muß dem Opfer folgen, um sein Handeln genau erkennen und weiter beeinflussen zu können, aber er kann es auch von jedem Punkt der Welt aus blind steuern. Der Zauber kann nur durch Zerstörung der Locke oder mächtige Gegenmagie gebrochen werden.
Pyrokinese (SG: 20, RW/Bereich: 40 m/1 Ziel, Dauer: Sofort, Tanz: 2 R)
Der Magier setzt brennbare Materie mit einem Feuer der VIR 10 in Flammen (Kleidung, Holzhaus usw.).
Säureregen (SG: 20, RW/Bereich: 40 m/10 qm, Dauer: Sofort, Tanz: 1 R)
Der Magier verwandelt normalen Regen in Säureregen, der allem im Effektbereich Schaden mit einer Säure der VIR 10 zufügt.
Tänzerfluch (SG: 20, RW/Bereich: 1 Ziel, Dauer: 1 Std., Tanz: 15 R)
Für diesen Zauber muß der Magier seinem Tänzer ein Stück der Kleidung des Opfers umwerfen. Dann wird jedes Gefühl, jede Folter und jeder Schmerz des Tänzers auf das Opfer übertragen. Eine Wunde beim Tänzer fügt auch dem Opfer eine Wunde zu, ein Einsperren des Tänzers läßt das Opfer stärkste Beklemmung verspüren, der Tod des Tänzers tötet auch das Opfer. Aber nur wenige Sterbliche ertragen so viel Schmerz wie ein Tänzer, so daß sie sterben können, bevor der Tänzer stirbt. In diesem Fall muß das Opfer eine AUS-Probe gg. 15 schaffen, um nicht zu sterben.
Verbergen (SG: 20, RW/Bereich: Selbst, Dauer: 5 Min., Tanz: 3 R)
Der Magier verschmilzt mit einem mind. gleichgroßen Schatten und wird de facto unsichtbar. Verschwindet der Schatten, während der Magier sich in ihm verbirgt, ist der Magier gefangen. Er kann nur entkommen, wenn er den Abyss erreicht und mit der Hilfe eines Dämons wieder zur Oberfläche gelangt.
Vertrauten erschaffen (SG: 20, RW/Bereich: Kontakt/1 Lebewesen, Dauer: Permanent, Tanz: 1 Tag)
Dieser Zauber macht ein beliebiges Lebewesen zum Vertrauten des Magiers. Der Magier muß dafür seinen Tänzer töten und dessen Blut mit dem des Zieles vermischen. Der Vertraute gehorcht dem Magier fortan bedingungslos und mit allem, was seine Möglichkeiten bieten. Der Magier kann bis zu einer Entfernung von WIL des Magiers x 1.5 km die Sinne des Vertrauten nutzen und mit etwas Konzentration Befehle übermitteln. Ein Magier kann nur einen Vertrauten zur gleichen Zeit haben.

Entsetzlicher Schmerz (SG: 25, RW/Bereich: Sichtlinie/1 Lebewesen, Dauer: Sofort, Tanz: 2 R)
Das Opfer erleidet schlimmste Schmerzen. Wenn es keine WIL-Probe gg. 25 schafft, stirbt es durch Herzversagen. Gelingt die Probe, wird es für 10 Min. ohnmächtig.
Flecken der Finsternis (SG: 25, RW/Bereich: Kontakt/Zone von 400 qm, Dauer: Speziell, Tanz: 5 Min.)
Der Magier erschafft und versteckt "Dämonenlöcher". Diese kleinen Flecken der Finsternis werden normalerweise gut hinter Bildern oder an anderen dunklen Plätzen verborgen. Der Magier muß danach nur an einem anderen Ort ein weiteres Loch erschaffen, um einem Dämon zu ermöglichen, sich von einem Loch zu einem anderen zu bewegen oder einfach nur herauszuspähen. (Natürlich muß der Magier den Dämon vorher beschworen haben.) Der Dämon kann, je nach Willen des Magiers und den Auflagen das Paktes, angreifen oder verborgen bleiben. Sobald ein Loch zu einem Einstieg oder Ausstieg benutzt wurde, verschwindet es.
Gestaltung (SG: 25, RW/Bereich: Kontakt/1 Lebewesen, Dauer: Permanent, Tanz: 1 Std.)
Das Ziel muß immobil sein, und der Magier benötigt Chirurgiebesteck. Die einzige Lichtquelle dürfen die Funken des Tänzers sein. Der Magier kann dann den Körper des Opfers verändern, umgestalten, neu zusammensetzen usw. Der Phantasie des Magiers sind keine Grenzen gesetzt. Das Opfer ist während der ganzen Prozedur am Leben und kann sich auch wehren. Es verliert für jede Abtrennung eines Körperteils 1 TP und einen weiteren für jedes Wiederanfügen eines Körperteils.
Leben stehlen (SG: 25, RW/Bereich: 1 Tänzer, Dauer: Permanent, Tanz: 1 R)
Der Magier tötet seinen Tänzer und heilt dadurch alle TP eines Zieles. Darüber hinaus erhöht sich die max. TP-Zahl des Zieles um +1. Der Zauber heilt aber weder kritische Wunden noch schwere Blutungen.
Obskurantistische Wiederbelebung (SG: 25, RW/Bereich: Kontakt/1 Körper, Dauer: Speziell, Tanz: 1 R)
Ein toter Körper wird als ein Schatten seiner selbst wiederbelebt. Seine ehemalige Seele wird künstlich wieder an ihn gebunden und bleibt für WIL des Wiederbelebten in Stunden, es sei denn, der Magier schafft eine Probe auf INT + Resonanz gg. 20 und kann damit die Seele dauerhaft binden. Der Wiederbelebte kann normal agieren, aber er wird dauerhaft von mentaler Orientierungslosigkeit, Suizidgedanken und Depressionen gepeinigt. Der Zauber wirkt auf bei Inspirierten.
Portal (SG: 25, RW/Bereich: Selbst, Dauer: Sofort, Tanz: 1 Std.)
Der Magier verschwindet in einem mind. gleichgroßen Schatten, betritt den Abyss und kann durch einen vergleichbaren Schatten irgendwo in Harmundia wieder den Abyss verlassen. Er kann den Austrittsschatten bei Beginn des Zaubers selbst festlegen, wenn er den Zielort kennt. Existiert dieser Schatten für den Austritt aber nicht mehr, ist der Magier im Abyss gefangen und kann nur mit Hilfe eines Dämons wieder die Oberfläche erreichen.
Schreckenswelle (SG: 25, RW/Bereich: Sichtlinie/bis zu 50 Personen, Dauer: 1 Std., Tanz: 10 R)
Die Ziele stürzen sich voller Angst vor dem Magier in panische Flucht, können den genauen Grund dieser Angst aber nicht bestimmen.
Schutzort (SG: 25, RW/Bereich: Selbst, Dauer: Sofort, Tanz: 1 Min.)
Der Magier teleportiert sich zu einem sicheren Schutzort, der vor jeder Spielsitzung zusammen mit dem SL festgelegt werden muß.
Wahnsinnige Marionette (SG: 25, RW/Bereich: 1 Ziel, Dauer: 1 Befehl, Tanz: 1 Tag)
Der Magier benötigt einen handgeschriebenen Text des Opfers. Der Tänzer überschreibt diesen Text dann mit einem präzisen oder generellen Befehl und pflanzt diesen auf unbestimmte Zeit im Unterbewußtsein des Opfers ein. Wenn der Moment der Ausführung kommt, läßt sich das Opfer durch nichts aufhalten, und es ist äußerst schwer zu erkennen, daß es fremdbestimmt handelt. Nur wenige Zielpersonen dieses Zaubers haben rechtzeitig erahnt, Opfer dieses Fluches zu sein.

(Übers. u. bearb. v. JS. Kürzel: Z.B. 185 = Seite im Grundregelwerk, GR = Grimoire, GP = Gray Papers)

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