Agone     Harmundia     Regelsystem     Eigene Projekte     Foren     Links     Downloads
 
SC-Erschaffung
Würfe/Proben
Spielmechanismen
   Finsternis
   Perfidie

Kampf
   Rüstungen/Waffen
   Manöver

Schaden
Heilung
Magie
   Askendanzmagie
   Magische Künste
   Beschwörung
   Zauber
   Opera

Erfahrung
Harmundia
   Reiche
   Domänen/Heiligtümer

Bestiarium
Index

Perfidie

Die Perfidie

Der Perfidiewert als Maßstab für die Korruption durch die Maske reicht von 0 bis 100. Der Wert läßt einen Charakter ab bestimmten Punkteschwellen Opfer (oder Günstling) von Leiden und Gaben der Maske bzw. Perfidie werden. Die Schwellen, bei denen ein Charakter ein neues Leiden und die dazugehörige Gabe erhält, sind: 10-50 = je 10 volle Punkte, 50-75 = je 5 volle Punkte, 78-90 = je 3 volle Punkte, 92-98 = je 2 volle Punkte, 99-100 = pro Punkt. Akzeptiert ein Charakter darüber hinaus freiwillig Perfidiepunkte, erhält er sofort eine Gabe, die zu einer seiner bisherigen Leiden paßt. Es gibt keine effektive Möglichkeiten, um Perfidie wieder verringern zu können.
- Begegnet ein Charakter einem Relikt oder einer Kreatur der Maske, muß er eine WIL-Probe gg. den SG von deren Perfidiewert machen: Perfidie 0-50 = SG 15, 51-75 = 20, 76-90 = 25, 91+ = 30. Schafft der Charakter die Probe, passiert nichts. Schafft er sie nicht, erhält er soviele Perfidiepunkte, wie es der SL für angemessen erachtet.
 

Leiden der Perfidie

Die Leiden, die ein Charakter unfreiwillig durch die Perfidie erhält, werden vom SL ausgewählt. Der Charakter bekommt zu jedem Leiden die korrespondierende Gabe (jeweils in Klammern angegeben), sofern er sie nicht schon besitzt. Mit dem ersten Leiden wird ein Charakter zu einem sog. Verdorbenen, da er sich auf dem Weg der Maske befindet. Erreicht ein Charakter 100 Perfidiepunkte, wird er unspielbar und zu einem NSC.

Leiden durch den Kontakt mit einer Kreatur der Maske
Geschwollenes Gesicht (Nebelgesicht): Das Gesicht ist voller blauer und violetter Stellen und Schwellungen, die es entstellen. Dunkler Körper +1.
Gestank (Hellsicht): Der Charakter verbreitet einen penetranten, widerlichen Gestank, der niemandem verborgen bleibt. Dunkler Körper +1.
Giftblut (kein korresp. Gabe): Das Blut wird stark giftig (1 Stunde nach Kontakt: VIR 30) und verwandelt die Körperflüssigkeiten eines Opfers in eine schwarze, faulige Substanz. Überlebt das Opfer, erhält es Perfidiepunkte in Höhe der Punkte des Charaktes x 10. Der Charakter kann von schweren Wunden nur noch durch natürliche Heilung genesen. Dunkler Körper +1.
Grausamkeit (Verbissenheit): Grausamkeit, Folter, Schmerz und Leiden sind das einzige, was den Charakter noch erfreuen kann. Er fühlt sich zum Obskurantismus hingezogen und genießt Quälerei jeder Art. Dunkle Seele +1.
Lüsternheit (Sinnenhaftigkeit): Der Charakter wird sehr wollüstig und gierig nach sexuellen Perversionen. Er sucht daher gern die Nähe von Satyrn. Dunkle Seele +1.
Mißbildung (Chronik des Nahenden): Der Körper des Charakters mißbildet sich auf unnatürliche Weise und wird sehr unansehnlich. Dunkler Körper +1.
Niederträchtigkeit (Verbissenheit): Der Charakter erzeugt gerne seelisches Leid in subtiler oder auch aggressiver Weise. Dunkle Seele +1.
Verrätergrimasse (Hypnose): Die Haut wird pockennarbig und furchig, die Augen werden stechend. Der Charakter wird jedem verdächtig. Dunkler Körper +1.
Vorzeitige Alterung (Chronik des Nahenden): Der Charakter sieht viel älter aus, als er tatsächlich ist. Die Haare werden weiß, die Haut wird runzelig, grau und fleckig. Auch die Stimme klingt rauh und alt. Dunkler Körper +1.
Würmer (Blitzschnelligkeit): Unter der Haut oder auf den Unterarmen kriechen ständig Würmer herum, die allgemein großen Ekel erzeugen. Dunkler Körper +1.

Leiden durch den Besuch eines Ortes der Perfidie
Aufschneiderei (Vollendetes Schauspiel): Der Charakter hebt sich und sein Können in den Himmel und vertuscht alle Tatsachen, die das Gegenteil beweisen könnten. Dunkle Seele +1.
Bitterkeit (Verbissenheit): Der Charatker wird harsch, verbittert und unausstehlich. Dunkle Seele +1.
Gehässigkeit (Tödlicher Charme): Der Charakter wird gehässig, gemein und übt ebenso schonungslos wie pedantisch Kritik an allem. Dunkle Seele +1.
Herz aus Stein (Vollendetes Schauspiel): Der Charakter wird gefühllos und kennt fortan weder Freude noch Lachen noch Schmerz. Dunkle Seele +1.
Heuchelei (Vollendetes Schauspiel): Der Charakter verbirgt sein wahres Wesen hinter Fassaden, falschen Ideen und geheuchelten Emotionen. Dunkle Seele +1.
Kalter Schweiß (Chronik des Nahenden): Der Charakter wird eine nervöse, ruhelose und ängstliche Person voller Sorgen und Verzweifelung. Dunkler Körper +1.
Krächzende Stimme (Sinnenhaftigkeit): Die Stimme des Charakters klingt nur noch wie ein Reibeisen und wird so unangenehm, daß sie niemand lange hören will. Dunkler Körper +1.
Lügen (Lieblicher Redner): Der Charakter sagt niemals mehr die Wahrheit, lügt und betrügt, wo immer er kann. Dunkle Seele +1.
Schwülstige Rede (Lieblicher Redner): Der Charakter gefällt sich darin, großspurig daherzureden und pompöse Klischees zu benutzen. Dunkle Seele +1.
Verfall (Nebelgesicht): Der Charakter fühlt sich körperlich alt, matt und kraftlos. Dunkler Körper +1.

Leiden durch andere Umstände und Situationen
Blindheit (Düstere Weisheit): Die Augen des Charakters triefen dauernd und beeinträchtigen seine Sicht. Dunkler Körper +1.
Bösartige Lektüre (Düstere Weiseit): Der Charakter entwickelt große Faszination für Bücher mit bösartigen oder dämonischen Inhalten. Dunkle Seele +1.
Handverwirrung (Hellsicht): Der Charakter vergißt, ob er Rechts- oder Linkshänder ist, was ihn jedesmal neu verwirrt, sobald er eine Hand benutzt. Dunkler Körper +1.
Körperliche Identitätskrise (Nebelgesicht): Der Charakter sieht im Spiegel stets eine andere Person, verliert das Bild von sich selbst und verzweifelt. Dunkle Seele +1.
Körpertransformation (Blitzschnelligkeit): Ein Körperteil des Charakters verändert sich: ein weiterer Finger, Fleisch verschrumpelt, dichter Haarwuchs, Narben, ein weiteres Auge usw. Dieses Leiden kann immer wieder für jeweils einen anderen Körperteil gewählt werden. Jedesmal Dunkler Körper +1.

Gaben der Perfidie

Blitzschnelligkeit: Der Charakter wird unglaublich schnell. Er bekommt eine +1 auf alle Handlungen, die mit Initiative oder Geschwindigkeit zu tun haben.
Chronik des Nahenden: Der Charakter bekommt Visionen von Geschehnissen, die ihn in der nächsten Zeit (z.B. 24 Stunden, 1 Woche) direkt oder indirekt unerfreulich treffen werden.
Düstere Weisheit: Der Charakter erhält Einblicke in das Wesen der Perfidie, die Hierarchie der Verdorbenen und die Wege und Pläne der Maske. Wenn der Charakter einem Diener der Maske begegnet (Perfidie >0), kann er mit einer WAH-Probe gg. 15 erkennen, was ungefähr die Aufgabe des Dieners ist und wie er helfen kann. Mit einer Probe gg. 30 kann er die Aufgabe perfekt erkennen und weiß, wie er die Pläne durchkreuzen könnte. Die enthüllten Informationen sind aber immer nur vage, der Charakter kann z.B. einen Meuchelmörder erkennen, aber nicht das Opfer.
Hellsicht: Der Charakter erhält kurze Einblicke in das unmittelbar zukünftige Handeln von Personen (z.B. Kampfmanöver, Initiativeansagen).
Hypnose: Mit etwas Zeit und Ruhe kann der Charakter einem Opfer einen Befehl ins Unterbewußtsein pflanzen, dessen Präzision und Komplexität von einer konkurrierenden WIL-Probe abhängt. Der Befehl kann alles umfassen außer den Tod des Opfers. Er kann nach Belieben aktiviert werden, wenn die dafür geplanten Umstände eintreten (Kommandowort, bestimmte Zeitdauer, Ereignis usw.), und das Opfer wird ihn blindlings ausführen.
Lieblicher Redner: Der Charakter wird zu einem geschliffenen Rhetoriker. Alle Überredenwürfe sind um 5 erleichert.
Nebelgesicht: Das Gesicht des Charakters ist niemals klar sichtbar, und sogar die eigenen Eltern können es nicht mehr sicher erkennen. Der Charakter kann nur noch von engen Freunden identifiziert werden.
Sinnenhaftigkeit: Der Charakter wird zu einem Meister des Geschmacks, der Sinne, kultivierten Grazie und Eleganz. Wo immer er auftaucht, ist er (zumindest anfangs) hoch willkommen, besonders in Lokalitäten, die dem Vergnügen und den Freuden der Sinne dienen.
Tödlicher Charme: Der Charakter wird zu einer sehr charismatischen Person und steht schnell im gesellschaftlichen Mittelpunkt. Lügen, Tricks und andere verräterische Pläne und Eigenschaften können in keiner Weise mehr erkannt werden.
Verbissenheit: Der Charakter wird hartnäckig, aggressiv und ein unerbittlicher Gegner. Solange er denselben Feind bekämpft, fällt er nicht mehr länger in Ohnmacht, wenn er die WIL-Probe bei einer schweren Wunde nicht schafft.
Vollendetes Schauspiel: Der Charakter wird ein perfekter Schauspieler, und keiner kann mehr sagen, wann er nur spielt oder er selbst ist. Für manche Rollen ist aber etwas Vorbereitung nötig.

Kräfte der Korruption

Neben seinen Leiden und Gaben verleiht die Maske jedem seiner verdorbenen Schergen eine besondere Kraft oder gelegentlich auch mehrere davon:
Auslöschen: Der Verdorbene kann eine Flamme schwächen oder sogar auslöschen und einen Inspirierten damit zu einem Glanzlosen machen. Eine Probe von Flamme x 2 gg. 20 muß gemacht werden. Mißlingt sie, verliert der Inspirierte sofort Aspektboni in Höhe der negativen ES. Er kann die Aspekte aber nach Wahl bestimmen.
Dreimaliges Klopfen: Der Verdorbene kann einen Erzteufel beschwören, wenn er mit einem speziellen Stecken dreimal auf den Boden klopft. Beim dritten Klopfen erscheint der Erzteufel und reißt sein Opfer mit sich in den Abyss. Diese mächtige Kraft wird seltener benutzt, z.B. einmal pro Woche oder Monat.
Grauenvolle Einflüsterungen: Das Opfer des Verdorbenen hört dauern schreckliches Flüstern und Raunen um sich herum. Sein Schleichenwert halbiert sich.
Langsamer Tod: Der nähere Kontakt mit dem Verdorbenen infiziert das Opfer mit dem Langsamen Tod (s. Krankheiten).
Makabrer Tanz: Pro Perfidiepunkt kann ein Verdorbener einen toten Körper eine Runde lang so animieren, als wäre er noch am Leben. Die Leiche hat weder Geist noch Seele, und all Körperattribute sind um 1 vermindert.
Maskerade: Der Verdorbene bekommt +5 auf Verstecken, Verkleiden, Jagd und Schleichen. Wachsamkeit der Gegner -3 (mind. 0).
Miasma des Chaos: Der Verdorbene erzeugt Verwirrung, Furcht und Albträume in den Inspirierten und raubt ihnen den Schlaf. Sie erhalten -1 auf alle Aktionen, solange ihnen der Verdorbene nachstellt.
Vorhangzauberei: Der Verdorbene kann sich auf Wunsch mit seinem Vorhang umhüllen und sich zusammen mit diesem in Luft auflösen.

(Übers. u. bearb. v. JS. Kürzel: Z.B. 185 = Seite im Grundregelwerk, GR = Grimoire, GP = Gray Papers)

  [TOP]

Team/Impressum/©

Kontakt